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AUTHOR / INSTRUCTOR

Chris Dickinson

著者

ソフトウェア開発とテスト自動化の経験を持つ技術書著者。ゲーム物理の入門書とUnityパフォーマンス最適化書を執筆。

公式で確認した別表記:クリス・ディッキンソン

専門分野と担当内容

自作エンジンからUnityを使ったゲーム制作へ

原書出版社の刊行時プロフィールでは、ゲーム・シミュレーションの学士課程で学び、C++で初歩的なゲームエンジンを自作した経緯を紹介。その後、ゲームそのものの制作へ集中するためUnityを選んだと説明している。エンジン内部への関心と、既存エンジンを使う実制作の両面が、本書を読む背景になる。

出典:原書出版社:著者のゲーム/シミュレーション教育・C++・当時のテスト開発職・公開第1章

原著の第2版と、日本語への翻訳を区別

掲載書はChris Dickinsonによる『Unity 2017 Game Optimization』第2版の日本語訳で、佐藤敬が翻訳を担当。原書著者の刊行時紹介にあるJauntでのSDET(テストの自動化などに携わる開発職)は当時の経歴であり、現在の所属を示すものではない。

出典:日本語版公式書誌:原著第2版・訳者・刊行日・章構成 / 原書出版社:著者のゲーム/シミュレーション教育・C++・当時のテスト開発職・公開第1章

この担当者の教材を選ぶときに

公式の目次・前提・使用環境を比較した編集上の案内です。受講評価や習得の保証ではありません。

物理演算の仕組みを知り、負荷も見直したい

編集上の案内:著者にはBullet PhysicsとOpenGLを題材にしたゲーム物理の著書もある。掲載中のUnity本では第5章が物理エンジンの内部構造と性能改善を扱うため、Unityの物理設定を負荷の観点から読み直したい場合の候補になる。BulletをUnityへ導入する教材とは区別して選ぶ。

出典:日本語版公式書誌:原著第2版・訳者・刊行日・章構成 / 原書出版社:著者のゲーム/シミュレーション教育・C++・当時のテスト開発職・公開第1章

改善前後の測定を軸に読みたい

編集上の案内:公開第1章は、まず問題を計測してから原因を調べ、改善後に再計測する進め方。既にUnityを使う人が自分の性能問題を整理するための本で、対象は中上級者。日本語版の2020年刊行という日付から、内容がUnity 2020向けに更新されたとは判断しない。

出典:日本語版公式書誌:原著第2版・訳者・刊行日・章構成 / 原書出版社:著者のゲーム/シミュレーション教育・C++・当時のテスト開発職・公開第1章

プロフィール詳細・選び方の確認:2026-10-11

紹介の出典と確認範囲

公開されている教材の担当表記と職業プロフィールをもとに要約しています。紹介は受講評価ではなく、経歴・所属は出典の掲載時点の情報です。

この担当者の掲載教材

当カタログ掲載 1件(独立教材 1件)。著作・講座の全件一覧を保証するものではありません。

形式:書籍。個別の担当を各教材の上に表示しています。

この教材での担当:著者

Unity 2017最適化ガイド  Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き:公式提供の書影リンク
書籍

達人出版会

Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き

パフォーマンス問題を測定から原因別の改善へつなげる/CPU・描画・アセット・メモリを横断して見直す視点を得る

  • 実機の負荷から原因を絞る(1章)
  • スクリプトの更新コスト(2章)
  • 描画のまとまりとGPU負荷(3・6章)
内容・カリキュラムを見る →

旧版環境に注意 / 有料

最適化C#3D
対応版
Unity 2017/2020年日本語版
形式・言語
書籍 / 原著言語:英語
日本語対応
翻訳本文
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