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AUTHOR / INSTRUCTOR

冨田篤

著者

UIデザイナー。『ダービースタリオン マスターズ』開発時にアートディレクションとUIデザインを担当。

公式で確認した別表記:冨田 篤

専門分野と担当内容

画面全体を先に設計するUIの考え方

2017年の制作元公式記事では、ゲーム全体の遷移を決め、共通表示を洗い出してから各画面のレイアウトを組む手順を解説。カレンダーや戻る導線の置き方を操作感と表示領域から検討し、新規画面を共通パターンに当てはめつつ、開発中の例外にも対応できる余地を残すと説明している。

出典:制作元公式・冨田篤の2017年記事:全体遷移、共通要素、レイアウトパターンの設計手順

デザイン側の経験を共同著作に持ち込む

2017年の公式記事に付された本人紹介には、ブラウザゲームからCocos2d-x・Unity案件へとデザインを担当した経歴がある。共著者・西村拓也の2018年の出版記録は、エンジニアとデザイナー両面から説明するため、ダビマスのデザイナーである冨田篤と共同執筆したと明記している。

出典:制作元公式・冨田篤の2017年記事:全体遷移、共通要素、レイアウトパターンの設計手順 / 制作元公式の著者紹介:ブラウザゲーム、Cocos2d-x・Unity案件のデザイン経験。記事掲載時点の経歴 / 制作元公式・西村拓也の2018年出版経緯:冨田篤との共同執筆、Cocos2d-x製品と書籍用Unity再実装の区別 / 出版社:西村拓也・冨田篤の共同著者クレジット、デザイン/エンジニア両面の構成

この担当者の教材を選ぶときに

公式の目次・前提・使用環境を比較した編集上の案内です。受講評価や習得の保証ではありません。

共通部品と画面間の一貫性を学ぶ

編集上の案内:画面数の多いゲームで、ヘッダーや戻る導線、レイアウトのばらつきを整理したいときに検討できる共著書。先に本人の公開記事で設計の考え方を読み、書籍のデザインパートと実装パートを対応させると、担当者間で何を共有するかを考えやすい。

出典:制作元公式・冨田篤の2017年記事:全体遷移、共通要素、レイアウトパターンの設計手順 / 出版社:西村拓也・冨田篤の共同著者クレジット、デザイン/エンジニア両面の構成

プロフィール詳細・選び方の確認:2026-10-11

紹介の出典と確認範囲

公開されている教材の担当表記と職業プロフィールをもとに要約しています。紹介は受講評価ではなく、経歴・所属は出典の掲載時点の情報です。

この担当者の掲載教材

当カタログ掲載 1件(独立教材 1件)。著作・講座の全件一覧を保証するものではありません。

形式:書籍。個別の担当を各教材の上に表示しています。

この教材での担当:著者

ダービースタリオン マスターズで学ぶ ゲームUI/UX制作 実践ガイド Unity対応版:教材案内カード(書影ではありません)
書籍

ボーンデジタル

ダービースタリオン マスターズで学ぶ ゲームUI/UX制作 実践ガイド Unity対応版

画面コンセプトと共通部品の設計から、PrefabとC#のレイヤー制御へつなぎ、複数画面を持つUIミニゲームの制作工程を学ぶ。

  • 量産前に画面制作のルールをそろえる
  • 読みやすさと触りやすさを部品に落とす
  • 1シーンを複数レイヤーで構成する
内容・カリキュラムを見る →

旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材

UI
対応版
Unity 5.6.6/2017.4.3/2018.1.2でDMUIFrameworkの動作を確認したと出版社公開見本p.6に記載(2018年刊)。
形式・言語
書籍 / 原著言語:日本語
日本語対応
本文
¥3,080出版社表示の紙版価格・税込。電子版・送料等は販売先で確認。
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