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ダービースタリオン マスターズで学ぶ ゲームUI/UX制作 実践ガイド Unity対応版:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 書籍

ダービースタリオン マスターズで学ぶ ゲームUI/UX制作 実践ガイド Unity対応版

画面コンセプトと共通部品の設計から、PrefabとC#のレイヤー制御へつなぎ、複数画面を持つUIミニゲームの制作工程を学ぶ。

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著者・講師と制作担当

出版社の公開書誌で著者名と役割を確認。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。

言語と日本語への対応

著者・編集部による執筆経緯または日本語の公開本文を、当該書籍の著者・版の書誌と照合。日本語原著の本文を提供する書籍として分類。

出版社公開PDF p.3で著者代表の西村拓也が、ダービースタリオン マスターズ開発経験を本書の2部構成で解説する目的と、本書向けのUnity版実装を日本語で説明。開発者自身による原著として書誌と照合。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。

  1. 量産前に画面制作のルールをそろえる

    デザイン側の前半はUIコンセプト、制作ツールの検証、ゲーム全体の導線、表示サイズ、データ管理を扱う。運営による機能追加も視野に、担当間で共有する制作手順を考える。

  2. 読みやすさと触りやすさを部品に落とす

    複数解像度を見据えた制作サイズ、フォント方針、タップ領域と余白、汎用ボタンを検討する。ヘッダー・フッター、会話、リスト、ダイアログを組み合わせ、画面パターンを設計する。

  3. 1シーンを複数レイヤーで構成する

    実装側は画面の機能を独立したレイヤーへ分け、重なりとグループで管理する。背面の表示・タッチ可否、トーストや説明画面、オンメモリキャッシュと遷移の関係を扱う。

  4. PrefabのレイアウトとC#の動作を結ぶ

    デザイナー側で作るレイアウトとレイヤークラスの対応を整理し、読み込み・表示・削除・置換を実装する。Prefabのロード、音再生、フェードなど外部機能を組み込む入口も学ぶ。

  5. 入力・生存期間・部品を制御する

    レイヤーの読み込みや更新、タッチ、戻る、再表示などのイベントに処理を割り当てる。UIPartで部品を所属させ、Animatorによる演出や3Dレイヤーとの関係も扱う。

  6. 複数画面のミニゲームを作る

    レイアウト作成からC#実装へ引き継ぎ、タイトル・遊び方・開始演出・本編・結果を構成する。著者の公開コードでは、散らしたA〜Zを順番に選び、経過時間を結果として示す実装を確認できる。

  7. フレームワーク内部の判断を読む

    最後はクラス構成、レイヤーの状態・読み込み、コントローラーによる追加削除、イベントやタッチ制御を解説する。使い方に加え、共通機能をどこへ置くかという自作時の判断材料を得る。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:Canvasやボタンの操作入門より、チーム制作のルールとレイヤー型UIの構造を深める教材。デザインツールの描画練習や、現行UI Toolkitの実装講座とは用途が異なる。サウンド本と比べると、音自体の設計より画面遷移に合わせた連携を扱う。

目指す成果

  • 画面のコンセプト、共通部品、データ管理、実装担当への受け渡しをひとつの制作工程として説明する。Photoshop等の操作を一から習得する課題ではない。
  • レイアウトPrefabとレイヤー処理を組み合わせ、タイトルから遊び方・本編・結果へ進む学習用ミニゲームを制作する流れを追う。公開コードではリトライとタイトル復帰も確認できる。
  • レイヤーの追加・置換、背面の入力制御、戻る処理などを共通化する設計を学ぶ。ダービースタリオン全体の再制作や実案件の納品完了を到達保証するものではない。

必要な知識・準備

  • 公式前提:エンジニアパートはUnity/C#でゲームを制作した経験、基本機能、コンポーネントによる開発の考え方を理解していること。
  • デザインパートはゲームUIデザイナーを対象とし、設計・ワークフローが中心。見本p.4はPhotoshopの画面制作やSpriteStudioのアニメーション制作の具体的操作例を解説する本ではないと区別している。
  • 編集上の目安:デザインだけ読む場合と、配布フレームワークをUnityで動かす場合では準備が異なる。実装演習ではPrefab、C#継承、イベント処理を追えることが役立つ。

収録範囲と注意点

  • 2018年のUnity向け実装例。現行UI Toolkitなどの導入書としては扱わない。
  • DMUIFrameworkのMITライセンスと、付属ゲームのデザイン素材の利用条件は別に確認する。
  • 公開資料のCreative Commonsという案内だけでは、各デザイン素材の許可範囲を確定できない。DMUIFrameworkのMIT条件を、書籍掲載の商用タイトル画面や現在配信されるアプリの素材へ広げて解釈しない。
  • 本書向けUnityフレームワークと、元タイトルのCocos2d-x実装は区別する。旧版Unityの確認記載は、現行版への互換性やUI Toolkitでの動作、制作物の商用納品を保証しない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:画面ごとに実装がばらつく問題や、デザイナーからエンジニアへの受け渡しを整理したい人向け。見た目の設計と、画面遷移・入力制御を共通化する設計の両方を扱う。

始める前に確認すること

デザイン側はUI設計と量産ワークフローを学ぶ構成。実装側はUnity/C#でのゲーム制作経験、基本機能とコンポーネントによる開発思想の理解を明示的な前提とする。

学べる範囲と選ぶときの注意

2018年刊。出版社の概要と公開見本の構成説明・詳細目次・条件、著者リポジトリの一覧とミニゲームの3スクリプトを確認。本文全編、フレームワーク全ソースは未読で、Unityへの導入・実行・現行版への移植は検証していない。元タイトルはCocos2d-x製で、DMUIFrameworkは本書向けのUnity版として説明される。

サポート・付属データ

出版社は著者GitHubのDMUIFrameworkを案内する。今回はリポジトリとサンプルの一部コードを取得・閲覧できた。コードはMIT、サンプルのデザイン素材はCreative Commonsとの別条件が公開見本に記載されるが、素材ごとのCC種別・表示義務の詳細までは確認できていない。

学んだ後の小さな練習

編集上の提案:小さな画面を、共通部品・重なるレイヤー・遷移時の入力可否に分けて設計する。サンプルではタイトル、遊び方、本編、結果の役割を追い、再利用時はコードと各素材の条件を別々に確認する。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

ボーンデジタル/西村拓也・冨田篤の公式掲載ページ

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