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Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 書籍

Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方

移動・入力・追従カメラから、敵のPrefab、アニメーション、剣の攻撃とAIをつなぎ、UI・演出・音で仕上げた3Dアクションを最後にマルチプレイヤー化する。

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著者・講師と制作担当

出版社書誌の著者5名と、刊行告知の制作進行・渡辺一誠を収録。「制作」は執筆制作進行を示す。2011年翻訳書との同名・字体違いの人物は、追加の同一人物根拠なく統合しない。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。

言語と日本語への対応

著者・編集部による執筆経緯または日本語の公開本文を、当該書籍の著者・版の書誌と照合。日本語原著の本文を提供する書籍として分類。

出版社の刊行告知が、バンダイナムコスタジオの開発者による本書の執筆を明示し、技術リーダーと執筆制作進行の役割も説明。日本語の章構成・ISBNを当該書誌と照合。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。

  1. 第1〜4章:操作・スクリプト・素材導入

    Unityの概要と操作、プログラムを書く準備から、制作データのインポートへ進む。付属素材を使う一作の制作基盤を整える。

  2. 第5〜7章:移動とプレイヤー入力を分ける

    キャラクターの移動、ユーザーによる操作、カメラ追従を順に加える。p.103の移動テストはキャラクターとカメラの座標に正誤があるため、表示や配置を確かめる際に参照したい。

  3. 第8〜9章:敵のPrefabとアニメーション

    敵を設定してPrefab化し、アニメーションを加える。移動するモデルから、戦闘に利用するキャラクターの土台へ進む。

  4. 第10章:攻撃領域を取り付ける

    攻撃処理を組む。公式正誤ではHitArea.csとAttackArea.csの両方を読み込み、AttackAreaをSword01へ取り付けると補足され、スクリプトの取得と接続先の確認が重要になる。

  5. 第11章:AIと被ダメージ側をつなぐ

    敵AIを作る章。公式正誤によると、敵のDamage関数はこの章で読み込むEnemyCtrl.csに含まれる。前章の攻撃テスト時点で受け手がないエラーと、AI章まで進めた後の状態を区別する。

  6. 第12〜14章:ゲーム進行と画面

    ゲーム全体の流れ、UI、タイトル画面を作る。戦闘が動く段階から、開始を含むゲームとしての流れを持たせる。

  7. 第15〜17章:エフェクトと音から完成へ

    演出と音を加えて、一人で動かす3Dアクションを仕上げる。最終的な通信機能を加える前に、個々のシステムを同じ作品としてまとめる区切り。

  8. 第18章:サーバーを一覧から選んで接続

    公式サンプルのNetworkManager.csは旧Networkでサーバーを起動し、MasterServerへ登録・一覧要求を行う。接続先一覧、更新、ローカルサーバー接続、接続状態の表示を持ち、ゲームに入る前の接続画面も扱う。

  9. 第18章:位置だけでなく戦闘状態を同期

    公式サンプルのCharaSynchronizer.csは、OnSerializeNetworkViewで位置・回転・HP・攻撃中/死亡のフラグを送受信する。他プレイヤーの位置と回転を補間する処理もある。複数プレイヤー用GUIのp.361には対象スクリプト名の訂正がある。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:この本は剣の攻撃、敵AI、進行、UI、演出を一作へまとめ、最後に通信を加える。既製キャラクターを短いコードで動かすユニティちゃんの教材より、各システムを段階的につなぐ過程を重視する選び方になる。

目指す成果

  • 3Dアクションの移動、カメラ、敵、攻撃、AI、UI、演出を段階的につなぐ
  • 攻撃側とダメージを受ける側のように、別章で追加される処理の依存関係を追う
  • 一人用の完成とマルチプレイヤー化を別の段階として考える
  • 旧Network/MasterServer方式の接続管理と、キャラクターの位置・回転・戦闘状態の同期例を読む

必要な知識・準備

  • 公式目次はUnity操作とプログラム作成から始まる。事前の必須言語経験は公開概要には明記されていない。
  • 編集上の目安:指定スクリプトの追加先、Consoleのエラー、章別データの違いを確認できるとよい。2014年刊のため、現行環境での追試には差分調査も必要になる。

収録範囲と注意点

  • 2014年刊。細かなEditor版は未確定だが、公式サンプルはNetwork.InitializeServer、MasterServer、networkView、BitStreamを使う旧通信方式と確認できた。
  • Unity 2018.2の公式リリースノートは旧ネットワークAPIの削除を明記。現行Editorで通信章をそのまま再現できる教材ではなく、現在の通信基盤への置換と検証が必要になる。
  • 刊行前の予定目次と発売済み商品ページの章題には差がある。サンプルに補助プロジェクトが存在することだけでは、それらが本にどの章・付録として収録されたかまで断定しない。
  • 通信コードの静的確認のみで、当時のサーバーへの到達性、現行環境での起動、遅延時の挙動は未検証。現在の通信サービスを使う運用・配信の教材とは区別する。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:旧環境の3D作品で、攻撃・AI・演出・通信のつながりを追いたい人。

始める前に確認すること

Unityの操作とプログラムを書く導入がある。編集上の準備:章ごとのデータとスクリプトを区別し、前章で追加した部品を次章でも追えると取り組みやすい。

学べる範囲と選ぶときの注意

発売済み書籍の公式18章目次と正誤を確認し、公式サンプルの第18章NetworkManager.cs・CharaSynchronizer.csを静的に読んだ。書籍全編の読了、プロジェクトの起動、接続・同期の動作検証は未実施。

サポート・付属データ

公式表示434MBのUNIDRA_DATA.zipには、第4〜18章のプロジェクトと制作データが含まれる。正誤はp.103の移動テスト座標、p.182のAttackArea.cs追加、p.189のSword01への取り付け、p.206の未実装Damage関数、p.361のCharacterStatusGui.csを対象とする。配布物は目録と第18章の通信関連C#二ファイルだけを確認し、全体の動作は未検証。

学んだ後の小さな練習

編集上の提案:移動→攻撃→AIの区切りで正誤を照合する。第10章のDamage呼び出しエラーは第11章で対応関数を読み込む段階差か確認したい。通信は旧APIなので、現行Editorで追試するなら通信方式を置き換える追加作業を見込む。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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