COLLECTION / 84 MATERIALS
Unityの本・参考書を探す
紙・電子の読みやすさに加えて、正誤表とサンプルの更新状況を確認。分厚さだけで必要な範囲を判断しないことが大切です。
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書籍
ボーンデジタル
10本の独立記事から、通信・非同期・計測など手元の開発課題に近い技術を調べる。対象はUnity 2022 LTS/2023.1で、R6は号名。
- 通信:同じコインゲームの一人用・通信版を比べる
- ECS:基本とコードの書き方
- 非同期とC#更新
内容・カリキュラムを見る →有料
C#応用
- 対応版
- 特集:Unity 2022 LTS/Unity 2023.1
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
ボーンデジタル
UI、Tilemap、Timeline、Shader Graphなど、デザインと表現に関係する機能を扱う。
- UI:素材配置から画面の状態切替へ
- 2D:骨格・マップ・日本語文字を用意する
- 再生制御:時間軸と入力で動きを切り替える
内容・カリキュラムを見る →有料
2D3D演出
- 対応版
- 正確な使用版は未確認(2023年刊)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
技術評論社
シンプルな3Dゲームを形にし、UI・性能・画作り・制作効率の改善へ進む。
- チョコレートを集める3D作品を仕上げる
- 平面にゴールを置くAR投球を作る
- uGUIの不足機能と演出を補う
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中級3DUI
- 対応版
- 全章共通版は公開概要で未確認(2021年刊)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
ボーンデジタル
Unity内に強化学習環境を作り、観察・行動・報酬を変えてAIの訓練結果を確認する。
- 学習環境を作り、推論まで進める
- 学習サイクルと計測を組む
- 条件を変えて学習方法を比較する
内容・カリキュラムを見る →有料・販売条件を確認
中級AI機械学習
- 対応版
- Unity 2020.3.38f1/ML-Agents v2.2(Release 19)/Python 3.8
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
技術評論社
Meta Quest向けにパターゴルフと銃の作例を組み、VR特有の操作・移動・UIを学ぶ。
- VR体験の前提と環境
- 触る・つかむからパターゴルフへ
- UIと移動を設計
内容・カリキュラムを見る →有料・販売条件を確認
入門3DVR
- 対応版
- Unity 6+Meta Questシリーズ
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
技術評論社
4種類の作例を通して物理・C#・キャラクター制御を学ぶ。
- 導入と画面操作
- 玉転がしで物理に触れる
- 動作をC#で記述する
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
基礎
- 対応版
- Unity 2018.3.0(公式サポートはUnity 2019非対応と明記)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
マイナビ出版
ルーレット、追跡する敵と扉、ジャンプする足場、弾の生成などの2D作例を通して、入力・衝突・得点・演出の部品を組み合わせる。
- 1〜2章:導入と部品の取り付け
- 3〜4章:往復運動とクリック式ルーレット
- 5章:敵に追われる移動と扉
内容・カリキュラムを見る →有料書籍・販売条件を確認
2D
- 対応版
- Unity 6対応表記。本文相当は旧Input Manager向けのUnity2022フォルダ。Unity6フォルダはUnity 6.x(6.1・6.2以降)用の新Input System・新API対応コード
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
マイナビ出版
3D空間で敵を避け、ジャンプし、弾を投げ、数えたアイテムや倒した敵の数で出口を表示する仕掛けを組み合わせる。最後は障害物を避ける自動追跡とクリック移動へ進む。
- 1〜2章:3D空間とサンプルの準備
- 3〜4章:キーで動かし、敵に追われる
- 5章:開始とゲームオーバーを分ける
内容・カリキュラムを見る →有料書籍・販売条件を確認
3D
- 対応版
- Unity 6・新Input System対応
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
ボーンデジタル
3D・2D・VRの配布ゲームを土台に、場面で変わるBGM・効果音、音量設定、再生負荷と音声データの管理を学ぶ。
- 音データの取り込み条件を選ぶ
- ゲームの操作とBGM・効果音を結ぶ
- ミキサーで聞こえ方を制御する
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
サウンド
- 対応版
- Unity 2019.1.12f1(1・2・4章)、Unity 2018.4.5f1/Oculus Integration 1.39(3章)、CRI ADX2 LE 2.10.04(4章)。出版社公開見本に記載された執筆・検証環境。
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
ボーンデジタル
画面コンセプトと共通部品の設計から、PrefabとC#のレイヤー制御へつなぎ、複数画面を持つUIミニゲームの制作工程を学ぶ。
- 量産前に画面制作のルールをそろえる
- 読みやすさと触りやすさを部品に落とす
- 1シーンを複数レイヤーで構成する
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
UI
- 対応版
- Unity 5.6.6/2017.4.3/2018.1.2でDMUIFrameworkの動作を確認したと出版社公開見本p.6に記載(2018年刊)。
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
ボーンデジタル
ユニティちゃんの色替えから、影・ハイライト・輪郭を設計し、セル調、アメコミ風、ポップなキャラクター表現へ展開する。
- 色替えと影の形を調整
- 同じモデルを別の画風へ
- 立体と塗りを一緒に設計
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
演出
- 対応版
- UTS 2.0.7(Editor版は概要で未確認)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
ボーンデジタル
ROSとの双方向通信から、移動ロボットの地図作成・ナビゲーション、アームの動作計画、ML-Agentsによる自律操作へ進む。
- ROS1・ROS2で同じ通信を比べる
- Unityとの双方向通信を組む
- 車輪と腕をURDFで組み立てる
内容・カリキュラムを見る →有料書籍・販売条件を確認
AIロボット
- 対応版
- 公開見本の動作確認環境:Unity 2020.3.26f1 LTS/ROS1 Noetic・ROS2 Galactic。ROS TCP Endpoint・Connector v0.7.0。現行版互換性は未検証
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
インプレスR&D
3Dゲームの入力・UI・物理・演出・データ保存を、機能別の短いC#例から調べて自作ゲームへ応用する。
- 座標・向きの計算を物体操作へつなぐ
- 物体の移動と生成を扱う
- Input SystemとUIをつなぐ
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
C#
- 対応版
- 公開見本の動作確認環境:Unity 2019.4.5f1 Personal/Windows 10。Visual Studio Community 2019 16.6.5。モバイル例はAndroid。現行版互換性は未検証
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
インプレスR&D
Unity+OpenXR+XRIで、入力・レイ・つかみ・UI・移動をC#から操作する機能別サンプルを学ぶ。
- 第1章:機器を選び最初のVR空間を動かす
- 第2章:入力を読み取り処理につなぐ
- 第3章:レイで対象を選ぶ
内容・カリキュラムを見る →有料書籍・販売条件を確認
VR
- 対応版
- Unity 2021.3.8f1/OpenXR 1.4.2/XRI 2.0.2
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
ボーンデジタル
画面演出、描画、通信、非同期処理、テストなど37の独立テーマから、作りたい機能の作例と実装上の考え方を選んで学ぶ。
- 操作と画面演出:再利用から攻撃の手応えまで
- 描画と映像:仕組みを作る章と組み合わせる章
- 2Dアクションとエフェクト:素材を動く表現へ
内容・カリキュラムを見る →有料書籍・販売条件を確認
応用
- 対応版
- 章別環境。例:Photon章はUnity 2020.2.2f1以降/PUN2 v2.27、MLAPI章はv0.1.0、UniTask章は2.2.5。出版社のUnity 2022対応更新はNo.25 JobSystemのみを掲載。
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
インプレスR&D
AR Foundationの代表的機能をC#の命令例で学ぶ。
- Android・iOS向けに準備する
- 平面に仮想物体を置く
- 大きさと向きを変える
内容・カリキュラムを見る →有料書籍・販売条件を確認
AR
- 対応版
- Unity 2020.2.5f1/AR Foundation 4.1.5
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
SBクリエイティブ
移動・入力・追従カメラから、敵のPrefab、アニメーション、剣の攻撃とAIをつなぎ、UI・演出・音で仕上げた3Dアクションを最後にマルチプレイヤー化する。
- 第1〜4章:操作・スクリプト・素材導入
- 第5〜7章:移動とプレイヤー入力を分ける
- 第8〜9章:敵のPrefabとアニメーション
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
応用
- 対応版
- 詳細Editor版は未確認(2014年刊)/公式サンプルは旧Network・MasterServer方式
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

日本語技術同人誌・電子書籍
株式会社サイバーエージェント ゲーム事業部
Timelineや開発用テストを自分の制作環境へ拡張する考え方を得る/物理とUI入力の不具合予防、AR状態の扱いを章別に調べる
- 第1章:Timelineの自作クリップと編集支援
- 第2章:Physicsの負荷を設定と実装で調べる
- 第3章:単体テストの実装と実行経路
内容・カリキュラムを見る →有料電子書籍
C#専門技術
- 対応版
- 2021年刊行/詳細Unity版は章別に確認
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

日本語技術同人誌・電子書籍
株式会社サイバーエージェント ゲーム事業部
チュートリアルUI、アセットロード、入力調査の改善案を得る/性能に関する説明をベンチマークと実機の観点で読む
- 第1章:切り抜きUIとチュートリアル部品
- 第2章:Addressablesの初期化とロードを追う
- 第3章:コレクション・文字列・LINQの性能
内容・カリキュラムを見る →有料電子書籍
C#専門技術
- 対応版
- 2022年刊行/Input System、Addressables等
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

日本語技術同人誌・電子書籍
株式会社サイバーエージェント ゲーム事業部
Androidのダイアログ連携と、端末のSafe Areaに追従するUIコンポーネントの実装経路を学ぶ/DCCでの編集確認とEditor内の操作案内を整える制作支援の方法を選ぶ/BRGのデータ準備から描画命令・カリング・後片付けまでの構成を追う
- 第1章:Androidのライブラリ作成とC#からの呼び出し
- 第2章:端末の表示領域に合わせたUI調整
- 第3章:HDRの表現とゲームでの使い道
内容・カリキュラムを見る →有料電子書籍
C#専門技術
- 対応版
- 2022年刊行/章別のEditor版は未確認
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

日本語技術同人誌・電子書籍
株式会社サイバーエージェント ゲーム事業部
SceneView用のUI制作ツールと、入力・弾の生成・衝突・HP表示を持つECS作例の構成を学ぶ/テクスチャのメモリ使用とコード生成工程を、それぞれの章の比較軸で検討する/Cinemachine移行とGPTを使う案内役の作例を、刊行時の版・外部サービス依存を踏まえて読む
- 第1章:Cinemachine 2から3の変更を読む
- 第2章:SceneViewにUI制作の道具を置く
- 第3章:ECS(Entities 1.0)で入力・弾・衝突をつなぐ
内容・カリキュラムを見る →有料電子書籍
C#専門技術
- 対応版
- Unity 2022.2、Entities 1.0、Cinemachine 3プレリリース等
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

日本語技術同人誌・電子書籍
株式会社サイバーエージェント ゲーム事業部
Unity 6のビルド設定を用途別に管理する方法を学ぶ/公開MLモデルの実行と水面表現の導入をそれぞれ試す
- 第1章:ビルドプロファイルの設定と自動化
- 第2章:MobileNet v2で画像分類を動かす
- 第3章:水面の見た目と動きを調整する
内容・カリキュラムを見る →有料電子書籍
C#専門技術
- 対応版
- Unity 6/2024年刊行
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

日本語技術同人誌・電子書籍
株式会社サイバーエージェント ゲーム事業部
Unity 6世代のUI・グラフツールを拡張してテストする手がかりを得る/iOS計測とConstraintの処理順を実装の観点で確認する
- グラフ編集ツールの自作
- iOSの性能を見る
- UI Toolkitを検証する
内容・カリキュラムを見る →有料電子書籍
C#専門技術
- 対応版
- 章別にUnity 6.2/6.3、Metal 4等。UIテスト公開サンプルの保存版は6000.3.0b1、依存はUI Test Framework 1.0.0/Unity Test Framework 1.5.1。
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
インプレス NextPublishing
Unity製AndroidアプリのUI操作を、画像認識とGameObjectの階層情報を使って自動化する流れを理解する。Poco SDKの組み込みからPythonテストの作成・端末接続へ進む。
- 画像認識と階層情報を使い分ける
- PC側とUnity側をそれぞれ準備する
- IDEでPythonテストを作る
内容・カリキュラムを見る →有料
テストUIAndroid
- 対応版
- Unity 2021.2.0f1/Airtest 1.2.13/Python 3.9
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
アスキードワンゴ
Macのセルフホストランナーを準備し、Unityのモバイルビルド、署名、TestFlight/Google Play内部テストへの配布を段階的に自動化する流れを学ぶ。
- 最小ワークフローから実行制御へ
- Macに自動化の実行環境を用意する
- 自動化の前に署名と配布を通す
内容・カリキュラムを見る →有料
自動化ビルドC#
- 対応版
- Unity 6 LTS/macOS・Xcodeを想定(正規見本p.v)/2025年刊行
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
インプレス NextPublishing
C/C++製DLLの関数をUnity C#から呼ぶ際に、値・構造体・配列・文字列・関数ポインターごとの引数と戻り値の受け渡しを調べる。
- 呼出境界を定義する(2章)
- 値と構造体を往復させる(3〜4章)
- 配列の要素を共有・変更する(5章)
内容・カリキュラムを見る →旧版環境に注意 / 有料
C#ネイティブ連携
- 対応版
- Unity 2019.4.12f1/Windows 10 64ビット
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
インプレス
真上視点のブロックくずしを組み立てながらC#を読み解き、猫と犬の3D迷路、弾で標的を消すFPSへ応用する。
- 第1章:Unityの世界とコードの読み方
- 第2章:真上から見るブロックくずしの盤面
- 第3章:動くボールからC#を読み解く
内容・カリキュラムを見る →旧版環境に注意 / 有料
基礎3D
- 対応版
- 2019年刊行/詳細Editor版は未確認
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
ソシム
物理・Prefab・キャラクター・UIを3Dと2Dの作例でつなげる/スマートフォン向け制作からビルド準備までの全体像を学ぶ
- 物理でボールを導く
- Prefabと演出を制御
- 3Dキャラのゲーム
内容・カリキュラムを見る →旧版環境に注意 / 有料
2D3D基礎
- 対応版
- Unity 5/2015年刊行
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
マイナビ出版
モバイルアプリで使うuGUI画面を部品から組み立てる/再利用する一覧表示やネイティブ連携の実装例を調べる
- Canvasと座標
- 表示・入力・配置
- 実用的な画面遷移
内容・カリキュラムを見る →旧版環境に注意 / 有料
UIC#
- 対応版
- Unity 5/2015年刊行。公式サンプルExampleのProjectVersion.txtはUnity 5.1.2f1。
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:日本語
- 日本語対応
- 本文

書籍
SBクリエイティブ
C#の初歩を学んでから、ルーレット、車のスワイプ操作、落下物の接触、物理とアニメーション、3D発射物、アイテム収集の六作例へ進む。
- C#とオブジェクトの関係
- 入力と情報表示をつなぐ
- 生成と当たりを制御する
内容・カリキュラムを見る →有料
基礎C#2D
- 対応版
- Unity 6。初版第2刷以降の配布サンプルはUnity 6.1の変更を反映
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
翔泳社
Unity 6ではじめるゲーム開発入門。横から見るサイドビューと、上から見るトップビューの2D制作を扱う。
- 最初のゲームで操作を覚える
- 動きをスクリプトで記述する
- 横視点の基本を組む
内容・カリキュラムを見る →有料
2D基礎
- 対応版
- Unity 6 LTS(出版社は2024年10月公開版と明記)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文
![作って学べる Unity本格入門[Unity 6対応版]:教材案内カード(書影ではありません)](/images/unity-practical-6.svg)
書籍
技術評論社
武器を使って冒険する3Dアクションを軸に、C#、地形、敵の行動、UIやビルドを学ぶ。
- 環境・入力・C#を準備する
- 企画と冒険の舞台を作る
- 主人公を操作して映す
内容・カリキュラムを見る →有料
3DC#アクション
- 対応版
- Unity 6
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
技術評論社
玉転がし、サバイバル、鬼ごっこ、対戦の4作例でUnity 6の基本機能を一通り試す。
- 制作環境と玉転がし
- C#を使うサバイバル
- 追跡する鬼ごっこ
内容・カリキュラムを見る →有料
基礎3DC#
- 対応版
- Unity 6
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
技術評論社
VFX Graphの粒子発生・移動・表示をノードで組み立てる/シェーダーと複数の要素を組み合わせて戦闘エフェクトを作る
- 粒子の発生と追尾を組む
- 粒子・メッシュ・テクスチャを連携する
- Shader Graphで見た目を制御する
内容・カリキュラムを見る →有料
演出VFX
- 対応版
- 正確な使用版は未確認(2023年刊)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
エムディエヌコーポレーション
C#の基礎を練習し、脱出ゲームと物理パズルの2作例へつなげる。
- C#の文法を先に学ぶ
- 部屋から脱出するゲーム
- 物理パズルを拡張
内容・カリキュラムを見る →有料・販売条件を確認
入門C#2D
- 対応版
- Unity 2020対応(監修者本人の刊行告知。2020.xの細かな版は未確認)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
技術評論社
Shurikenで木の葉・流星・防御・移動中のバフを作り、メッシュとシェーダーを加えてバリア、闇の柱、電撃ビーム、地面への斬撃を組み立てる。
- 設定を引きながら小さな効果を作る
- バリアの形状と描画を組む
- 闇の柱に周辺の動きを加える
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API差分に注意。 / 有料書籍・旧教材(2019年刊)
初級中級VFX
- 対応版
- 対象Unity版は未確認(2019年刊の旧教材、Shuriken・Shader Graph中心)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
SBクリエイティブ
10種の小ゲームを題材に、ジャンルごとの遊びを成立させるアルゴリズムを学ぶ。
- クリックとピース操作
- マス移動と敵の動き
- 音を遊びの手がかりにする
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API差分に注意。 / 有料書籍・Unity 5旧版
入門初級ゲームロジック
- 対応版
- Unity 5.3.2用プロジェクトを公式配布
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
技術評論社
アクション・クリック・パズルの3作例で2D制作を学ぶ/静止画で追いにくいEditor操作を解説動画で補う
- Unity Hubから最初の制作環境へ
- Fluffyのジャンプと障害物
- BeatMonstersの攻撃と保存
内容・カリキュラムを見る →有料書籍・販売条件を確認
基礎
- 対応版
- 正確な使用版は公開概要で未確認
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文
![Unity[超]入門:教材案内カード(書影ではありません)](/images/book-visual-super-intro.svg)
書籍
SBクリエイティブ
C#コード入力前にVisual Scriptingで挙動を組む/物理・Prefab・入力・得点の役割を複数の小作品で確かめる
- 玉転がしでEditorと物理を知る
- 3Dのコイン拾いを組む
- フライングバードの繰り返し処理
内容・カリキュラムを見る →有料書籍・販売条件を確認
基礎
- 対応版
- 公開概要でEditorの細かな版は未確認
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
インプレス
自機「ピンポン丸」を動かし、障害物・ザコ敵・ボスをウェーブとして出す2D横スクロールシューティングを作る。最後に背景、得点、アニメーションを加える。
- 第1章:自機を動かしてスクリプトを読む
- 第2章:障害物とザコ敵
- 第3章:弾・命中判定・ボス
内容・カリキュラムを見る →有料書籍・販売条件を確認
基礎
- 対応版
- 正確な使用版は公開概要で未確認
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
インプレス
ユニティちゃんの移動・ジャンプを使って障害物走と爆破ゲームを作り、最後に兵士の連射で三つの標的を床外へ落とすタイム競争へ進む。
- 第1〜2章:空間を作り、カメラから見る
- 第3章:アニメーション付き移動とジャンプ
- 第4章:計時付き障害物走
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
基礎
- 対応版
- Unity 4(原連載の導入例は4.5.4)/MonoDevelop・旧UnityScript
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
インプレス
コイン投入・押し出し・落下判定・枚数UI・加点音を組む/uGUIとGitによる共同管理の入口を学ぶ。
- コインが落ちる台を作る
- 押し出しとコイン投入を動かす
- 枚数表示と加点音をつなぐ
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
基礎
- 対応版
- Unity 5
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
インプレス
三人称シューティングを作り、敵AI・演出・シーン管理・通信まで関連付けて学ぶ。
- 第1~4章:Unity導入と操作できる主人公
- 第5~6章:発射体と状態を持つ敵
- 第7~10章:管理、射線、光とシーン分割
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
応用
- 対応版
- Mac版Unity 4.3を使用/C#/Unity 5は紹介付録
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:韓国語
- 日本語対応
- 翻訳本文

書籍
MdN
自然発生するオーブを集めて寺を育てる放置ゲームと、罠・敵・ゴールのある横視点アクションを作り、それぞれ別の遊びへ改造する。
- 画面とコードの接点を作る
- 集めるほど変わる成長ループ
- 動き・音・記録を結び付ける
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
基礎
- 対応版
- 正確な使用版は公開概要で未確認(2017年刊)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
オライリー・ジャパン
2Dと3Dそれぞれのゲームを段階的に組み上げる流れを学ぶ/完成サンプルと素材のみの配布を使い分けて構成を追う
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
基礎
- 対応版
- Unity 2018.2.0f2/Android SDK API 25/Xcode 9.4.1(日本語版検証環境)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

書籍
オライリー・ジャパン
スマホのGPS地図でモンスターを探し、カメラ背景の捕獲シーンから在庫保存・レストランでの売却へつなぐFoody GOを作る。
- 地図と移動をつなぐ(1〜3章)
- 獲物を探して捕まえる(4〜5章)
- 捕獲結果を残す(6章)
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
AR
- 対応版
- Unity 5.6.2f1/Android SDK API 23/Xcode 8.3.3(日本語版検証環境)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

書籍
技術評論社
クマを前後移動・左右旋回させ、移動足場や障害物を越えてアイテムを集める3Dレースを、開始・結果画面と実行ファイルまで仕上げる。
- 環境と完成像を確認する
- 立方体から3Dコースを組む
- クマの見た目と物理を整える
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
基礎
- 対応版
- 正確な使用版は概要で未確認(2020年刊)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
技術評論社
Unity 5とUE4で共通する制作課題を見比べ、操作・実装方法の違いを知る。
- 二つのエンジンを比較
- 3Dキャラクター
- 2Dとインターフェース
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
基礎
- 対応版
- Unity 5/Unreal Engine 4
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
翔泳社
戦闘・操作・UI・演出を作る手順と、それらを改善するTIPSを学ぶ。
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
基礎
- 対応版
- Unity 5
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
翔泳社
3Dシューティング、アクションパズル、ピンボール、ラジコンカー、プラットフォーマーの5作例を学ぶ。
内容・カリキュラムを見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。 / 有料書籍・旧教材
基礎
- 対応版
- Unity 5.1.3 Windows版
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
翔泳社
C#の動作例を通じ、ゲームの運動・衝突・描画の数学を理解する。
- キー入力を位置の変化へ変える
- 重力とジャンプを数値で考える
- 回転を行列と同次座標へ結び付ける
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数学
- 対応版
- 公開紙面p.56の画面はUnity 2017.4.1f1。全書共通の動作確認版は未確認(2018年刊)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
翔泳社
Live2Dモデルの準備からノベル・アドベンチャーへの組み込みを学ぶ。
- 制作エンジンを選ぶ
- キャラクターを動かす
- 絵をモデルとして組む
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2D
- 対応版
- Unity 5.3.1f1/Live2D 2.1.03
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
翔泳社
同期・保存・マッチングを組み合わせた通信ゲームの工程を学ぶ。
- 通信を前提に設計する
- Photonを導入して画面を作る
- 移動と攻撃を共有する
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ネットワーク
- 対応版
- Unity 5/Photon Unity Networking Free 1.5/Kii Cloud SDK 2.9.0。Unity Multiplayerの章はUnity 5.1当時の機能。
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
翔泳社
火・水などの自然表現から、キャラクターの状態表示や攻撃演出まで、31種類のShuriken作例で粒子と素材の組み合わせを学ぶ。
- 粒子表現の土台
- テクスチャから初作例へ
- 自然現象を作る
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演出
- 対応版
- Unity 4.6/5/5.3
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
SBクリエイティブ
通信の基礎から複数種類のネットワークゲームを学ぶ。
- TCP/IPから始める
- 送受信の部品を作る
- チャットで往復させる
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ネットワーク
- 対応版
- 旧教材。Unity 2018対応サンプルの追加案内あり
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
マイナビ出版
C#の初歩、キーボード・マウス入力、衝突と物理、GUIを順に学び、ボウリング・大砲・道路づくりの3D作例へ応用する。
- シーンとC#の基礎を別々に押さえる
- 入力で3Dオブジェクトを操作する
- 外観・管理・エフェクトを扱う
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3D
- 対応版
- 正確な使用版は概要で未確認(2017年刊)
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
ソシム
物理とホール判定、Prefabの生成・削除、3DキャラクターとuGUI、2DキャラクターとBlockという四つの制作を通じ、モバイルの実機確認・公開準備まで進める。
- 第1〜2章:操作から最初のビルドまで
- 第3章:物理を動かし、ホールで終了を判定
- 第4章:同じ部品の再利用と生成・演出
内容・カリキュラムを見る →有料書籍・販売条件を確認
基礎
- 対応版
- Unity 6。著者本人の2025年12月20日告知はUnity 6.3対応と説明。正確な6000.xパッチ版・配布物内部は未確認。
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
インプレス NextPublishing
約260の例を通じ、C#文法とUnity固有の扱いを詳しく学ぶ。
- 動作環境と文の書き方
- 値・演算・処理の流れ
- データとクラスをまとめる
内容・カリキュラムを見る →有料書籍・販売条件を確認
C#
- 対応版
- Unity 6。出版社の公開概要・目次では6000.xのパッチ版、6.1以降への対応、Active Input Handlingの設定は確認できていない。
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
技術評論社
2Dの表示・物理・アニメーションをタップゲームにまとめる流れを学ぶ。
- Spriteの土台
- 動きと当たり判定
- タップゲームに統合
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応用
- 対応版
- Unity 4.3
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
オライリー・ジャパン
3Dシーンを段階的に組み、物理・音・光・アニメーションを加える制作工程を学ぶ。
- 第2~3章:動く足場の基本形
- 第4~6章:素材、音、失敗時の流れ
- 第7~10章:足場遊びと画作りを広げる
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応用
- 対応版
- Unity 3.4/目次上のスクリプトはJavaScript
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
SBクリエイティブ
アクションゲーム「Widget」を題材に、地形・キャラクター状態・敵AI・GUIから演出と最終ビルドまでをたどる。
- 第3~6章:制作環境と地形を整える
- 第7~10章:動かすための言語と状態制御
- 第11~13章:接触、敵、画面表示をつなぐ
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応用
- 対応版
- Unity 3.4/第8章は当時のUnity用JavaScript
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

書籍
SBクリエイティブ
キャラクター・ステージ・敵の処理をスクリプトの仕組みから学ぶ。
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応用
- 対応版
- Unity 4/配布スクリプトは.js・.txt
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

書籍
技術評論社
VRのハード、入力、没入感、空間設計を複数著者の記事で俯瞰する。
- VRの基礎とデバイス
- UnityのVR作例
- 没入する空間の設計
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VR
- 対応版
- 章別。2017年のCardboard/Oculus/HoloLens等。統一Unity版は未確認
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:未確認
- 日本語対応
- 本文

公式電子書籍
Unity Technologies
Profilerの待機・実処理・GC割り当てを読み分け、CPUの各スレッド、GPU、メモリのどこを次に調べるか決める。
- 長いフレームが処理か待ち時間かを分ける
- メインスレッドが重い:Quest 2の複数カメラ例
- 描画命令の送信が重い:コンソールの例
内容・カリキュラムを見る →無料PDF・登録不要で本文取得確認
最適化プロファイリング
- 対応版
- Unity 6版
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
体力ゲージ、プレイヤー一覧、設定トグルを題材に、UXML/USSの画面構造とC#のゲームデータを分離して結び、更新や描画の負荷を調べる。
- 2つの公式サンプルを使い分ける
- 素材・レイアウト・スタイルの基盤
- 同じ体力ゲージをUXMLとC#で結ぶ
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UI ToolkitUI
- 対応版
- Unity 6/UI Toolkit
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
2DアートをUnityに取り込み、骨格アニメーション・光・影・VFXで一つのシーンを整える手順を学ぶ。
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2Dアニメーションライティング
- 対応版
- Unity 6.3 LTS/URP 2D
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
HDRPで光・露出・反射・空・水を連携させ、3D環境の画作りを調整する方法を学ぶ。
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HDRPライティング
- 対応版
- Unity 6/6.1・HDRP
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
NPCの共有設定、レベル配置、通知、実行中のオブジェクト一覧をScriptableObjectへ切り出す実装を読み、Inspectorで差し替えられる構成と通常のC#クラスの使い分けを考える。
- MonoBehaviourとの違いを先に確認
- NPCの固定設定と現在の状態を分ける
- 配置データをInspectorとJSONで扱う
内容・カリキュラムを見る →無料PDF・登録不要で本文取得確認
C#設計ScriptableObject
- 対応版
- Unity 6対応
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
制作中のプロジェクトで繰り返す操作や素材更新を洗い出し、Editor設定・インポート・コード編集・ビルド工程の改善候補を整理できるガイド。
- Editorの反復操作
- 2D素材の往復作業
- アートアセットと描画
内容・カリキュラムを見る →無料PDF・登録不要で本文取得確認
開発効率エディター
- 対応版
- Unity 6/一部Unity 6.1の機能を含む
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
炎・煙・リボン・衝突反応などのVFXを、グラフ構造、素材の生成、ゲーム内のイベント接続、計測まで分けて組み立てるための参照書。
- VFX制作の入口
- グラフのデータと制御
- サンプルから表現を分解
内容・カリキュラムを見る →実習前にCompute Shader対応とURP/HDRPを確認。URPでVFX Graphを使う場合はリニア色空間が必要。 / 無料PDF・登録不要で本文取得確認
VFX Graphエフェクト
- 対応版
- Unity 6対応/PDF内のVFX Graph参照は17.0系
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
入力・移動・効果音の責務分離、ドアとスイッチの依存関係、取り消し履歴、HP表示の更新方式などを題材に、設計を変える理由と追加の複雑さを比較する。
- SOLIDを変更前後のコードで読む
- Unityでインターフェースを渡す
- 生成・再利用・寿命を比較する
内容・カリキュラムを見る →付属サンプルの確認時点の対応表はUnity 6000.0.11f1/URP。Built-inとHDRPは非対応と表示。 / 無料PDF・登録不要で本文取得確認
C#設計デザインパターン
- 対応版
- PDFはUnity 6 Preview版/付属サンプルのストア対応表は6000.0.11f1・URP
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
12分野のレシピと配布シーンを使い、X線風表示、トゥーン輪郭、水面、LUT、屈折、雲、手続き型模様などをURPで試作する。
- 描画対象と大量描画
- 輪郭・陰影・表面の追加
- 水面と色調
内容・カリキュラムを見る →無料PDF・登録不要で本文取得確認
URPShader Graphシェーダー
- 対応版
- Unity 6/URP・Shader Graph 17系の資料を参照
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
VRでの移動・物体操作・UIのサンプル構成を理解し、MRやvisionOSで変わる入力・空間表示・制作要件を整理する。
- XR体験と素材の設計
- VRプロジェクトの基盤
- 移動と物の操作
内容・カリキュラムを見る →公開年は2025年でもPDFはUnity 2022 LTS版。XR/visionOSパッケージと機材の要件は利用前に確認が必要。 / 無料PDF・登録不要で本文取得確認
XRVRMR
- 対応版
- Unity 2022 LTS版/XR Interaction Toolkit 3.0への更新説明を含む
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
変数・イベント・UI要素の命名、Inspectorに見せるフィールド、コメントや整形の選択を、具体例を使ってチームの短いコード規約へ落とし込む。
- 規約をチームの判断に合わせる
- フィールド・型・enumの名前を区別する
- イベント名から発火のタイミングを読めるようにする
内容・カリキュラムを見る →無料PDF・登録不要で本文取得確認
C#コード品質チーム開発
- 対応版
- Unity 6版/PDF著作権表記2025
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
PC・コンソールの対象PlayerでCPU/GPU/メモリの問題を切り分け、アセット、Jobs・Burst、描画パス、バッチ、UIのどの節を使って検証するか選ぶ。
- CPUの処理とGPU待ちを分ける
- メモリ総量とGCスパイクを別々に調べる
- テクスチャとメッシュのどの容量を減らすか
内容・カリキュラムを見る →無料PDF・登録不要で本文取得確認
最適化PCコンソール
- 対応版
- Unity 6版/PDF著作権表記2024
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
スマートフォンの発熱、Webのダウンロード・起動、XRの両眼描画を別々の問題として整理し、実機計測と対象別の修正候補を選ぶ。
- 端末でだけ遅い:温度とCPU/GPUを確認
- メモリ増加と反復生成を確認
- 温度で品質を変えるAdaptive Performanceの例
内容・カリキュラムを見る →無料PDF・登録不要で本文取得確認
最適化モバイルXR
- 対応版
- Unity 6版/モバイル・XR・Unity Webを対象
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
アセットと.meta、再生成ファイル、容量の大きい素材を区別し、小さなコミット・ブランチ・レビュー・ロックをチームの制作手順へ結び付ける。
- VCSの基本とチーム構成をつなぐ
- フォルダーと.metaの事故を減らす
- 競合しやすい制作単位を小さくする
内容・カリキュラムを見る →無料PDF・登録不要で本文取得確認
バージョン管理チーム開発
- 対応版
- Unity 6版/Unity Version Control・Asset Manager・Build Automationを紹介
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
Built-inからURPへ移る際の設定差分を把握し、照明・シェーダー・画面効果・拡張・性能までつながった形でURPを使う。
- 新規導入とBuilt-inからの移行
- ライト・影・間接光
- シェーダーと描画拡張
内容・カリキュラムを見る →無料PDF・登録不要で本文取得確認
URPレンダリング
- 対応版
- Unity 6/Universal Render Pipeline
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
アート制作とUnity実装の間にあるツール群を把握し、素材の受け渡し、試作、演出、計測を含む制作パイプラインの検討に使う。
- アセット制作パイプライン
- 描画方式と光の選択
- ワールドを試作する
内容・カリキュラムを見る →2024年掲載の日本語PDFだが内容は2021 LTS版。現行のUnity 6の機能・パッケージ要件とは分けて参照。 / 無料PDF・登録不要で本文取得確認
テクニカルアート制作フロー
- 対応版
- Unity 2021 LTS版/PDF著作権表記2022
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
既にあるソフトウェアやゲーム開発の知識を、Unityのコンポーネント構成、実行ライフサイクル、素材管理、検証・公開の工程へ対応付ける。
- Unityの全体構造
- プロジェクトを組織する
- GameObjectと再利用
内容・カリキュラムを見る →PDF表紙はUnity 2020 LTS版。2023年の紹介日を対応Unity版と取り違えないよう注意。 / 無料PDF・登録不要で本文取得確認
基礎開発フロー
- 対応版
- Unity 2020 LTS版/本文に2020.3 LTS・Plastic SCMの説明を含む
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
取り込んだモーションをAnimatorとリグで調整し、Timelineのカットシーンへつなげる。3Dを中心に、2Dスケルトンと書き出しの入口も整理する。
- 外部アニメーションを取り込む
- 制作中の素材更新を整理する
- Animatorで動きを切り替える
内容・カリキュラムを見る →無料PDF・登録不要で本文取得確認
アニメーションTimelineリギング
- 対応版
- Unity 2022 LTS版
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

公式電子書籍
Unity Technologies
配列処理をジョブへ切り出す段階と、Entity・Component・Systemへデータ構造を変える段階を区別し、自作プロジェクトで何を移すか判断する。
- Jobsは処理の実行単位と依存関係
- Burstは選んだコードを最適化する
- ECSはデータのまとまりを変える
内容・カリキュラムを見る →PDFはUnity 2022 LTS版、現行の公式サンプルはUnity 6.2/関連パッケージ1.4。本文とサンプルのバージョンをそろえて使う必要がある。 / 無料PDF・登録不要で本文取得確認
DOTSECS最適化
- 対応版
- PDFはUnity 2022 LTS版/参照先の現行公式サンプルはUnity 6.2・DOTS関連パッケージ1.4
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

書籍
インプレス
C#の型・メソッド・オブジェクト指向を学び、移動・ジャンプ・射撃・収集・敵の巡回を持つ3Dゲームへ結びつける。後半でコレクション、ジェネリック、デリゲート、イベント、例外処理を整理する。
- C#をUnityのコンポーネントへつなぐ
- 制御とオブジェクト指向を固める
- 3Dレベルと操作を組み立てる
内容・カリキュラムを見る →旧版環境に注意 / 有料
C#3D
- 対応版
- Unity 2020/原著第5版の2021年日本語訳。原著READMEは2020.1.0f1、確認したCh_13_Starterは2020.1.2f1
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文

書籍
達人出版会
パフォーマンス問題を測定から原因別の改善へつなげる/CPU・描画・アセット・メモリを横断して見直す視点を得る
- 実機の負荷から原因を絞る(1章)
- スクリプトの更新コスト(2章)
- 描画のまとまりとGPU負荷(3・6章)
内容・カリキュラムを見る →旧版環境に注意 / 有料
最適化C#3D
- 対応版
- Unity 2017/2020年日本語版
- 形式・言語
- 書籍 / 原著言語:英語
- 日本語対応
- 翻訳本文