著者・講師と制作担当
出版社の公開書誌で、掲載版の著者クレジットを確認。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。
言語と日本語への対応
著者・編集部による執筆経緯または日本語の公開本文を、当該書籍の著者・版の書誌と照合。日本語原著の本文を提供する書籍として分類。
著者の鈴木道生が運営するTETRA UPの公式記事で、2019年4月16日に自ら執筆した本が技術評論社から発売されたと説明し、日本語の章内容・本文見本を紹介。対象書籍のISBNを照合。
提供本文の言語:日本語
- 出版社・提供元の著者・版の書誌(確認 2026-10-09)
- 著者公式の発売報告・日本語の本文見本・執筆説明(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
出版社の公開目次・概要を学習テーマ別に整理。項目数は公式章数とは異なる場合があります。
導入と画面操作
開発環境とUnityの画面を確認し、ゲームを組み立てる基本を学ぶ。
玉転がしで物理に触れる
C#文法の章へ進む前に、床・壁・坂と玉を組み、カメラ・文字・ライトを調整する。著者の案内では、この作例をオブジェクト配置とカメラ設定に慣れる入口としている。
動作をC#で記述する
第3章でスクリプトとC#の基本を学び、第4章のピンボールで実際にプログラミングする構成。文法を一通り学び終えてから最初の画面を作る順序ではない。
ピンボールの操作を作る
発射したボールを落とさないよう、左右のフリッパーで打ち返す。公式追補では、反発等を設定するPhysic MaterialとRigidbodyに加え、回転軸用の空オブジェクトを親にしてフリッパーを配置する。
地形を歩くキャラクター
Asset Storeから調達した素材を使い、広い地形をキャラクターが冒険する作例。山・建物、追従カメラ、砂嵐を組み合わせる。現行ストアでの全素材の取得可否は今回確認していない。
射撃から結果表示まで
自動登場する敵を狙う奥行きのある3D射撃を作る。公式追補では標的にEnemyタグと物理コンポーネントを付け、弾のOnCollisionEnterから相手を削除する。得点・弾数・時間、命中時のパーティクル、終了・結果・タイトルの接続へ進む。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の案内:同じ「作って学べる」シリーズでも、賀好昭仁のUnity 6対応本格入門が一つの3D冒険ゲームへ機能を積み重ねるのに対し、本書は玉転がしを先に触り、C#を挟んでピンボール・キャラクター・射撃へ広げる。著者・対応版・プロジェクトは別。福島光輝の2024年刊「Unity超入門」とも区別する。
目指す成果
- 玉転がしで配置とカメラを試し、ピンボールでは発射した球をフリッパーで打ち返す遊びをコードへ結びつける。
- 素材を使う広い地形の冒険作例と、自動登場する標的・残り時間・命中数を持つ3D射撃を制作する流れを追う。
- フリッパーの回転軸を親子構造で表し、射撃ではEnemyタグを持つ相手を衝突イベントで削除するという、見た目と処理の対応を学ぶ。
必要な知識・準備
- 著者はプログラミング未経験者を対象に含める。第2章でUnityの配置を先に体験し、第3章のC#を第4章へ使う構成。
- 使用版は公式指定のUnity 2018.3.0で、出版社はUnity 2019非対応と明記。Unity 6向けの手順を想定しない。
- 初版1〜2刷ではフリッパーと当たり判定の追補PDFを照合する。配布プロジェクトの使い方は本書p.6に案内される。
収録範囲と注意点
- 出版社はUnity 2019非対応と明記している旧教材。Unity 6向け入門としては扱わない
- 初版1〜2刷にはフリッパー作成や当たり判定の補足があり、修正版プロジェクトも配布
- 古い環境・アセットを使う前提を確認し、現行環境への移植負担を見込む
- 今回読めた追補はフリッパーの配置・物理設定・回転軸と、射撃のタグ・衝突処理の部分。入力方式を旧Input Managerと断定したり、現行Input Systemへの書き換え手順が含まれると扱ったりしない。
- 配布ファイルの存在は確認したが、全プロジェクトのダウンロード・実行や素材ごとのライセンス確認は未実施。サンプルの提供を現在のOS・ストア素材での再現保証と扱わない。
内容確認に使った公式資料
- 出版社:4作例の構成とC#を学ぶ章の位置(確認 2026-10-10)
- 出版社サポート:Unity 2018.3.0指定、2019非対応、刷別PDFとコード・設定の訂正(確認 2026-10-10)
- 著者公式:ピンボールの遊び方、C#から実作への順序、3D射撃の自動出現と命中演出(確認 2026-10-10)
- 公式追補p.106:Caseにまとめる階層と左右フリッパー制作の入口(確認 2026-10-10)
- 公式追補p.108〜109:Physic Material/Rigidbody、左右の回転軸と親子関係(確認 2026-10-10)
- 公式追補p.175〜176:Enemyタグ、標的Prefabの物理構成、OnCollisionEnterでの削除(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:配置と物理から始め、C#を挟んで複数ジャンルの短い作例を体験したい人向け。鈴木道生の2019年刊で、福島光輝の2024年刊「Unity超入門」とは別書籍。新しく学習を始める際は旧版環境の負担を先に判断する。
始める前に確認すること
プログラミング経験なしでも学べると著者が案内。第2章の玉転がしで配置・カメラに慣れ、第3章でC#の基本、第4章でコードを使うピンボールへ進む。初版1〜2刷は追補を併読する。
学べる範囲と選ぶときの注意
2019年刊。出版社・著者の章別説明と、公式追補のp.106、108〜109、175〜176を視認。書籍全編の読了・サンプルの実行、現行Unityへの移植検証はしていない。入力APIとキー割当の詳細、現在の外部素材の取得可否は未確認。
サポート・付属データ
第2・4・5・6章のプロジェクトと修正済みピンボールを配布。初版1〜2刷はp.106/108〜109のフリッパー構成とp.175〜176の衝突判定追補を参照。正誤表にはクラス名、標的Prefabの物理設定、UIの名前空間、結果画面用変数の記述漏れもあり、停止した機能の該当ページを照合できる。公式の最終更新表示は2022-04-07。
学んだ後の小さな練習
編集上の提案:旧版環境を用意できるか判断したうえで、第2章→第3章→第4章の順に進める。フリッパーが不自然に回る場合は回転軸用オブジェクトと親子関係、弾が敵を消さない場合はタグ・物理設定・衝突関数を公式追補と照合する。
この紹介で確認できた範囲
出版社・著者の公開説明と公式追補PDF3点の視認に基づく紹介です。書籍全編の読了・付属サンプルの実行検証は未実施。比較や進め方は公開範囲に基づく編集判断です。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
技術評論社/鈴木道生の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。