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ユニティちゃんではじめるUnityゲーム開発:公式提供の書影リンク

MATERIAL / 書籍

ユニティちゃんではじめるUnityゲーム開発

ユニティちゃんの移動・ジャンプを使って障害物走と爆破ゲームを作り、最後に兵士の連射で三つの標的を床外へ落とすタイム競争へ進む。

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著者・講師と制作担当

出版社の公開書誌で、掲載版の著者クレジットを確認。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。

言語と日本語への対応

掲載している提供版は日本語。原著言語は未確認であり、日本語原著と翻訳書のどちらかは断定していない。

出版社・正規販売元の書誌と日本語の公開目次は確認できるが、この確認範囲では原著言語を明示する書誌情報や、原著としての執筆経緯が分かる前書きまで確認できていない。著者名・国籍や販売ページの言語からは判定しない。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。

  1. 第1〜2章:空間を作り、カメラから見る

    Unity 4とMonoDevelopを準備し、Sceneへのモデル配置、Main Cameraの向きと位置、Material、Asset Storeを確認。キャラクター素材を組み合わせるための操作を押さえる。

  2. 第3章:アニメーション付き移動とジャンプ

    ユニティちゃん、Mecanim Locomotion Starter Kit、Raw Mocap dataを組み合わせる。原連載ではAnimatorのWalkRunとJumpを遷移でつなぎ、Bool値をスペースキー入力から切り替える。

  3. 第4章:計時付き障害物走

    移動・ジャンプを再利用して障害物とゴールを置く。原連載のGoalAreaはPlayerタグの侵入を検出し、経過時間を止めてGOALを表示、5秒後に再開始する。

  4. 第5章:六つのCubeを爆破する

    原連載では接触したCubeを左クリックで爆発させる。Detonatorの火球・力・音とRigidbodyを設定し、残数を減らす。全六個を処理すると計時を止め、5秒後に再開始する。

  5. 第6章前半:既製の兵士を使う標的射撃

    Animated Soldierのsoldier3rdPerson.prefabを配置して移動・射撃を利用し、Futuristic weapons setの音を足す。三つの標的CubeにRigidbodyを付け、連射で床から押し落とす。

  6. 第6章後半:落下検出・残数・時間

    床下のOutAreaをTrigger領域にし、標的のタグで落下を判定。GUITextに残数と時間を表示し、全標的が落ちたら停止・再開始する。銃や兵士の操作をゼロから実装する章ではない。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:本書の射撃は既製の3D兵士Prefabに残数・時間を足す体験。マンガでわかるUnityは一つの2Dシューティングで自機、弾、敵、ウェーブを順に組むため、作る範囲が異なる。

目指す成果

  • アセットの既存動作と、自作するゴール・残数・時間の処理を分けて小ゲームを組む流れを理解する
  • キャラクターのアニメーション遷移、Triggerの侵入、接触時の処理がゲーム進行につながる例を確認する

必要な知識・準備

  • 環境構築から始まるが、原連載では指定アセットを読み込み、Inspector設定と短いスクリプトを組み合わせる。C#の体系的な事前解説は確認していない。
  • 現在の環境で追試する場合は、旧UnityScriptをC#へ置き換え、使用素材・UI・APIの差分を調べられることが実質的な追加条件になる。

収録範囲と注意点

  • 原連載の主要コードは旧UnityScript(.js)。Unity公式2018.3移行ガイドは同コンパイラーの削除を明記しており、現行Editorにそのまま入力して動くC#教材ではない。
  • GUIText、Application.LoadLevel、旧アセットの組み合わせに依存。指定素材の現行入手性や代替への移植は未検証。
  • 射撃作例は既製soldier3rdPerson.prefabの移動・発射を利用する。独自の兵士コントローラーや射撃機構を一から設計する範囲とは分けて考える。
  • ユニティちゃん等のモデル・音・テクスチャの再利用条件は、それぞれの素材提供元で確認が必要。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:Unity 4時代の既製モデル・アニメーション・短いスクリプトの組み合わせを読みたい人。現行C#による初作品をそのまま作る用途では、旧言語と素材の差分が大きい。

始める前に確認すること

環境構築と操作説明から始める。公開概要に明確な必須プログラミング経験の指定はない。

学べる範囲と選ぶときの注意

Think ITの全6回を再編集した書籍。原連載の導入はUnity 4.5.4を明示し、後半のコード例は当時の「Java Script」(UnityScript、.js)を使用する。書籍全編との行単位照合・実行検証は未実施。

サポート・付属データ

出版社の書籍ページには読者用ダウンロード情報と掲載正誤なし。原連載にはコード、設定手順、完成動作の動画があり、章内容を購入前に確かめられる。アセットは各回で別途入手する構成で、書籍用の一括完成プロジェクト配布とは区別する。書籍の問い合わせ窓口は本に記載された内容を対象とする。

学んだ後の小さな練習

編集上の提案:まず原連載第3回のジャンプ用.jsコードと第6回の既製Prefab依存を確認する。現行環境で学ぶなら、C#化と代替素材・UIへの置換を別途行う前提で検討したい。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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