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作って学ぶゲームプログラミング Unityまるっと入門:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 書籍

作って学ぶゲームプログラミング Unityまるっと入門

物理とホール判定、Prefabの生成・削除、3DキャラクターとuGUI、2DキャラクターとBlockという四つの制作を通じ、モバイルの実機確認・公開準備まで進める。

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著者・講師と制作担当

出版社の公開書誌で著者名と役割を確認。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

掲載している提供版は日本語。原著言語は未確認であり、日本語原著と翻訳書のどちらかは断定していない。

出版社・正規販売元の書誌と日本語の公開目次は確認できるが、この確認範囲では原著言語を明示する書誌情報や、原著としての執筆経緯が分かる前書きまで確認できていない。著者名・国籍や販売ページの言語からは判定しない。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

著者公開の詳細目次p.8–11と出版社の本文見本を基に、制作の役割別に整理。頁は各章・節の開始頁。学習順・他書との選び分けは編集判断。

  1. 第1〜2章:操作から最初のビルドまで

    p.13から環境を整え、p.31からEditorを操作する。配置・色と質感・スクリプト実行を経てp.65でビルドへ進む。公開見本p.36–37は画面レイアウトとProject表示の違いを図解。

  2. 第3章:物理を動かし、ホールで終了を判定

    p.71から物理挙動とステージを準備し、p.95で重力をスクリプトから操作する。p.103のスマホ実機確認を挟み、物理特性、ホール、トリガー、クリア判定へつなげる。

  3. 第4章:同じ部品の再利用と生成・演出

    p.127からアセット取り込みとPrefabを扱う。p.158で動的な生成・削除、p.167でゲーム制御、p.180でエフェクト、p.193で音へ広げる。公開資料ではこの作例の固有タイトルは未確認。

  4. 第5章:3Dキャラクター・自動生成・状態表示

    p.203からアニメーションとプレイヤーを準備する。p.229の自動生成ステージ、敵とペナルティを組み、uGUIのステータス/ゲーム内情報、操作ボタン、タイトルシーンへ進む。

  5. 第6章:2Dの絵・動き・ゲーム進行を統合

    p.291から2D表示と素材を設定し、p.312でキャラクター、p.321で動きを実装。Block、全体の流れ、p.356のクラッシュ表現までを一つの作例に組む。本文見本はAnimatorとコントローラーの設定を示す。

  6. 第7章・Extra:公開用の設定と端末の見え方

    p.363からPlayer Settings、Android Keystore、リリースビルドを扱う。巻末はp.382のセーフエリア、p.385のTextMeshPro、p.391の生成AI活用を補う。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:C#を少し書ける人がUnity制作とモバイルの仕上げを学ぶなら本書。プログラミング未経験で文法から小作品を積みたいなら「Unityの教科書」、コードの書式・エラー・継承や非同期処理を掘り下げるなら「Unity C#プログラミング教本」が候補。

目指す成果

  • 物体の動作と終了判定から、Prefabによる量産、3D/2Dキャラクター、GUIへ学習範囲を広げる。
  • 操作手順を追うだけでなく、数値の再調整、実機確認、画面の安全領域、公開用ビルドを制作工程として捉える。

必要な知識・準備

  • Unity初学者向けだが、著者はC#の基礎知識がある読者を主に想定している。C#経験が浅ければ文法入門書の併用が望ましい。
  • 実習にはUnityを動かせるPCとサンプルデータを用意する。モバイル実機確認やストア登録には別途端末・開発環境・登録条件が関わる。

収録範囲と注意点

  • AI関連は巻末p.391からの応用項目。個別AIサービスや実装の深さは今回の公開目次・著者説明だけでは確認できない。
  • ストアの審査・登録費用・公開手続きは実施時点の公式条件を確認する。
  • Unity 6.3対応は著者の説明に基づく。サンプルの入力方式、細かなEditor版、実行時の互換性は未検証。
  • 四作例の個別タイトル・全ルールは公開目次だけでは確定できない。旧版の作品名をそのまま本書へ転記していない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

C#の知識があり、Unityの制作手順を初めて学ぶ人、業務やゲーム業界を見据えて制作の試行錯誤も体験したい人向け。C#言語仕様の説明は少なめと著者が明記している。

始める前に確認すること

Unityのインストールと画面操作から始めるが、著者の主な想定読者はC#既習者。C#にも不慣れなら文法の入門書を併用する。完全な初心者も配布データを使って進められるとの案内がある。

学べる範囲と選ぶときの注意

第3〜6章の四作例を軸に、物理、部品の再利用、キャラクター、画面表示を広げる。説明済みパラメーターを後で調整し直す工程も、制作の試行錯誤を再現する意図と著者が説明。旧「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」を基にした本であり、旧版作例を追加作品として重複計上しない。

サポート・付属データ

出版社ページでサンプルZIP Resources(表示上約99MB)と書籍専用問い合わせフォームを案内。今回確認した公開欄には個別の訂正項目は見当たらないが、誤りがないことの保証ではない。ZIP内部のREADME・実際のEditor設定・利用条件は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の提案:C#の変数・分岐・メソッドが曖昧なら先に補い、第3章の小さな物理作例で実機ビルドも試す。その後、3Dの状態表示、2Dの進行管理へ進み、最後にセーフエリアとTextMeshProを確認する。

この紹介で確認できた範囲

出版社と著者本人の公開情報、詳細目次画像、本文見本p.36–37・80–81・312–313を確認。書籍全編の読了・サンプルの実行検証は未実施。配布ZIP内部は未確認。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

ソシム/トライタム・吉谷幹人監修の公式掲載ページ

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