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Unityでわかる!ゲーム数学:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 書籍

Unityでわかる!ゲーム数学

C#の動作例を通じ、ゲームの運動・衝突・描画の数学を理解する。

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著者・講師と制作担当

出版社の公開書誌で著者名と役割を確認。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。

言語と日本語への対応

掲載している提供版は日本語。原著言語は未確認であり、日本語原著と翻訳書のどちらかは断定していない。

出版社・正規販売元の書誌と日本語の公開目次は確認できるが、この確認範囲では原著言語を明示する書誌情報や、原著としての執筆経緯が分かる前書きまで確認できていない。著者名・国籍や販売ページの言語からは判定しない。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。

  1. キー入力を位置の変化へ変える

    1-2の公開紙面pp.14–15では、球を左右へ動かすSimpleMove2_1を使用。初期位置、Input.GetAxisの値、位置への加算、左右の移動範囲をC#と画面で追う。

  2. 重力とジャンプを数値で考える

    1-4のpp.34–35では初期位置と初速度を変えてジャンプへ応用。画面内の単位と実世界の重力加速度を区別し、有限の時間刻みで計算する近似から積分の考え方へ進む。

  3. 回転を行列と同次座標へ結び付ける

    2-1のpp.56–57ではPrefabで並べた立方体を座標軸まわりに回す例から、3D座標を4成分で扱う同次座標と4×4行列による変換へつなげる。

  4. 二つの向きの間を補間する

    2-6のpp.102–103ではQuaternionの線形補間と正規化、球面線形補間を比較。UnityのQuaternion.Slerpを使う例に加え、自前の計算へ置き換える手順を扱う。

  5. カプセル判定を式から実装する

    3-3のpp.128–129では、カプセル同士の判定で用いる連立方程式を行列に直し、逆行列とMatrix4x4を使うC#の処理へ対応付ける。

  6. 描画・形状作成と理論を整理する

    公開目次の第4–5章は簡単なレンダリングと立体物の作成、第6–7章は基礎・発展の数学理論。これらの章の本文全体や個別アルゴリズムの網羅範囲は未確認。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:総合入門やCookbookの後に、動き・衝突の計算を掘り下げる用途。同著者の2015年書は描画・ポリゴン・光源処理等から始まり、本書は基礎運動と座標変換から始まる。公開書誌だけでは改訂版・代替関係と断定しない。

目指す成果

  • 小さな動作例を手掛かりに、運動・座標変換・衝突・描画の数式とC#の関係を読み解く。
  • 重力の単位と時間刻み、同次座標、回転補間、逆行列が使われる場面を具体例で検討する。
  • 完成ゲーム一本より、エンジン任せになりやすい計算を個別の実装で理解するための教材。

必要な知識・準備

  • 数学を動く例で学び直す読者を出版社が想定。高度な数学の事前履修を必須とは明示していない。
  • 編集上の目安:C#の変数・条件分岐を読めて、Unityでスクリプトを追加・実行できる程度の操作経験。
  • 公開紙面にはベクトル、行列、逆行列、積分、Quaternionが現れる。数学未経験でも全節を予備知識なしで読めるという保証はしていない。

収録範囲と注意点

  • 2018年刊。数学の考え方と、旧Unityの操作・APIの再現性は分けて読む。
  • 公開目次は章単位。公開紙面5見開きで特定の実装例を確認したが、全書の数式・アルゴリズムの網羅範囲までは確認していない。
  • p.56の画面にUnity 2017.4.1f1の表示はあるが、全書共通の動作確認版とは断定できない。
  • 編集注記:公開作例のInput.GetAxisはUnity 6.0公式で旧Input ManagerのAPIに分類される。新Input Systemの手順を学ぶ教材としては選ばず、入力設定とコードの差分を別に確認する。
  • 書籍本文全編は未読。公開紙面と目次の確認に限り、サンプルは未ダウンロード・未実行。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

完成ゲームより、エンジン内部で使われる計算の理解を優先したい人に合う。

始める前に確認すること

数学を動く例で学び直す人向け。編集上の目安:C#の変数・条件分岐と、Unityでスクリプトを付けて実行する操作を理解していると進めやすい。

学べる範囲と選ぶときの注意

前半はUnityで運動・座標変換・衝突・描画・立体作成を試し、後半は基礎と発展の数学理論へ戻る二部構成。公開紙面では式、C#、動作図を対応付ける進め方を確認できる。

サポート・付属データ

出版社に付属データと会員登録なしのダウンロード導線がある。確認時は正誤表・追加情報・FAQの登録なし。内容に関する問い合わせフォームも案内される。配布物の中身・利用条件・実行結果は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の提案:最初に左右移動かジャンプの小例を選び、位置・速度・時間刻みの意味を説明してから値を一つ変える。配布条件と使用環境を確認し、後半の理論へ戻りながら進める。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

翔泳社/加藤潔の公式掲載ページ

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