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Unityサウンド エキスパート養成講座:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 書籍

Unityサウンド エキスパート養成講座

3D・2D・VRの配布ゲームを土台に、場面で変わるBGM・効果音、音量設定、再生負荷と音声データの管理を学ぶ。

公式の掲載情報を見る ↗

著者・講師と制作担当

出版社ページの「一條 貴影」は公開PDFの著者署名「一條 貴彰」およびUnity公式著者紹介と不一致。PDF署名と当該書籍への登壇者紹介を採用。監修はCRI・ミドルウェア。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。

言語と日本語への対応

著者・編集部による執筆経緯または日本語の公開本文を、当該書籍の著者・版の書誌と照合。日本語原著の本文を提供する書籍として分類。

出版社公開PDF p.3で一條貴彰が、過去のUnityイベント講演と日本語の合同書籍への寄稿を踏まえ、本書の「一冊まるごとサウンド実装」という企画を着想した経緯を日本語で記述。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。

  1. 音データの取り込み条件を選ぶ

    序章〜1章ではサンプリングレート・デシベル・圧縮とデコードを整理し、Audio Clipの読み込み方式、圧縮、品質などの設定へつなぐ。CPU、メモリ、再生開始の遅れを別々の課題として考える。

  2. ゲームの操作とBGM・効果音を結ぶ

    1章はSoundManagerを設計し、コルーチンやTweenを使うフェード、BGM切替、アニメーション連動SEを扱う。ピッチや環境音の開始位置を変える例と、ポーズ時の扱いも含む。

  3. ミキサーで聞こえ方を制御する

    2章はMixer Group、Snapshot、スクリプトから触れるパラメータを使い、音量スライダーを接続する。台詞に合わせたBGM抑制や、場所による残響の切替まで対象になる。

  4. 鳴らす数と読み込みを管理する

    Audio SettingsとProfilerに加え、再生優先度、同時再生数の上限、Clipのロード管理を扱う。設定一覧を覚えるだけでなく、音の機能追加に伴う負荷を見る学習へ進む。

  5. VRの音源と空間を扱う

    3章はHRTF、反射音、Ambisonicsを説明し、Oculus Go/Quest向けの当時のSDKで空間化と360度音源の再生を扱う。船へ荷物を積むVRサンプルが実習の土台になる。

  6. ADX2の音制作とUnity組み込みをつなぐ

    4章はAtom Craftで素材からキューを構成し、DSPバスを設定してデータを書き出す流れを扱う。Unity側の初期化、Source/Listener、スクリプトの実行順と組み合わせる。

  7. 状況で変わる音と大量データを管理する

    ADX2ではイントロ付きループ、Androidの遅延対策機能、キューのカテゴリ・タイミング情報、曲のアレンジや展開の切替を扱う。CSV連携や実行中の調整も詳細目次に含まれる。

  8. 素材加工と全体の音量を確認する

    5章は効果音・音源の入手や加工ツール、ラウドネスの測定を補足する。作曲や独自DSP開発の完成講座ではなく、ゲームへ音を組み込む工程を支える内容として読む。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:一般的なUnity入門より、音源の取り込みからMixer・負荷・台詞管理までを集中して掘り下げる。UI/UX本のBGM/ボタン音連携より音側の設定と制作工程が詳しい。作曲講座や、最新SDKの導入手順を求める用途とは分けて選ぶ。

目指す成果

  • 「ゆるっと林業せいかつ」「ノーダメージ勇者さま」「船にコンテナをぎりぎりまで積む」の配布ゲームを土台に、3D・2D・VRで異なる音の実装例を追う。ゲーム本体を一から制作する課題ではない。
  • 標準Audioで、BGMの切替、効果音の変化、ポーズ、音量設定画面と場面別のミキサー制御を組み合わせる学習ができる。
  • Atom Craftで作る音データとUnity側の再生制御を分けて理解し、インタラクティブ音楽や台詞管理の工程を把握する。

必要な知識・準備

  • 編集上の目安:既存のUnityプロジェクトを開き、コンポーネントとC#のクラス・コルーチンを読みながら機能追加を追える人向け。公開見本には序章の前提知識一覧そのものは含まれないため、書籍が定める必須スキルの全文は未確認。
  • 音響知識の入口として、音のデジタル化、デシベル、ミキシング、負荷の説明を序章に配置している。作曲経験やDAWの習得を必須条件と確認したわけではない。
  • 3章は当時のOculus向け機器・SDKを扱い、4章は別途ADX2 LEを導入する。提供元の現在の配布状況・利用条件・OS対応を確認して、学ぶ章を選ぶ。

収録範囲と注意点

  • 2019年刊でOculus Go/Questと当時のADX2 LEを使用。現行SDK・配布条件・ライセンスは別途確認する。
  • 音声技術を題材別に学ぶ構成で、最新機器すべての空間音対応を保証するものではない。
  • 公開見本p.4はサンプルプログラムと同梱モデル等を原則として本書の学習用途に限定している。一部コードのMIT条件は配布物内Readmeで個別確認が必要で、収録効果音の転用は不可と案内されている。
  • 出版社はUnity・ADX2・ミドルウェアの更新で説明との差異や不動作が生じ得ると明記。特定DSP効果、Androidの遅延改善、現在のVR機器や配信先での動作・品質を保証する教材としては扱わない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:ゲーム本体を動かせる段階で、音の鳴らし方をゲームの状態や制作工程に合わせて設計したい人向け。標準Audioを深める部分と、ADX2で音の制作・管理工程を学ぶ部分を選び分けられる。

始める前に確認すること

編集上の目安:UnityのコンポーネントとC#スクリプトで機能を追加できること。音響用語はサンプリングレート、デシベル、圧縮音声の処理負荷などを序章で整理する構成。

学べる範囲と選ぶときの注意

2019年刊。出版社の概要・正誤表と、公開見本の前書き・利用条件・詳細目次を確認。本文全編の読了、章別ZIPの取得、UnityやSDKでのサンプル実行はしていない。各機能の記述は当時の使用版に基づく学習範囲で、現行環境での動作確認ではない。

サポート・付属データ

出版社は1・2章、3章、4章を分けてサンプルを配布し、3章用Oculus Integrationと4章用ADX2 LEは提供元からの別途導入を案内する。正誤表にはResourcesの説明、Destroy、SceneManager.LoadSceneAsyncなどの訂正がある。見本p.4の利用条件と配布物内Readmeを読む必要がある。

学んだ後の小さな練習

編集上の提案:まず1・2章の標準AudioでBGM切替と音量設定を試す計画を立てる。VR/ADX2章へ進む前に、章ごとの旧バージョン・追加パッケージ・利用条件を照合する。作品へ流用する音やアセットは別途権利を確認して用意する。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

ボーンデジタル/CRI・ミドルウェア監修の公式掲載ページ

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