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【Unity】Photon Fusionで始めるオンラインマルチプレイヤーゲーム開発:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 記事講座

【Unity】Photon Fusionで始めるオンラインマルチプレイヤーゲーム開発

Photon Fusion 2の共有モードで、複数の3Dアバターの移動・ジャンプ・名前・アニメーションを同期する入門例を作り、接続管理や同期手段を体系的に学ぶ。

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著者・講師と制作担当

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担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

日本語の公開章を読めることを確認。今回読んだ章と未読の範囲は「確認範囲」に記載する。日本語本文への対応と、言語の確定は別に扱う。

著者の公開章本文を日本語で確認。本文の原著言語や翻訳の有無を確定する明示資料は未確認のため、言語が日本語の件数には含めない。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公開構成を学習テーマ別に整理。項目数と実際の章数は異なる場合がある。

  1. 入門チュートリアルと通信の仕組み

    共有モードで複数人が3Dアバターを操作するサンプルを作る。セッション参加・生成・移動とジャンプ・プレイヤー名の同期から、Cinemachineカメラ、Robot Kyleモデルとアニメーション同期へ進む。

  2. 接続管理とマッチメイキング

    NetworkRunnerによる接続と管理、自動マッチメイキングを扱い、複数プレイヤーが参加する土台を整える。

  3. プレイヤーとネットワークオブジェクト

    プレイヤー、マスタークライアント、ネットワークオブジェクトの関係を整理する。

  4. NetworkBehaviourと既成同期

    NetworkBehaviourの役割と組み込み同期コンポーネントを学び、オブジェクトの状態を複数端末で共有する。

  5. ネットワークプロパティとRPC

    値を保持して同期する方法と処理を呼び出す方法を比較し、用途に応じて使い分ける。

  6. タイマーの同期

    進行時間を共有するためのタイマーを扱い、端末間で時刻のずれがある状況を考える。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:BattleOnlineはPUN2の対戦作品を作る実践型。本書はFusionの接続・NetworkObject/NetworkBehaviour・同期手段を章立てした技術入門。SDKが別なので既存PUN2コードの置換教材とは扱わない。

目指す成果

  • 共有モードのセッションへ参加し、3Dアバターの生成・移動・ジャンプ・プレイヤー名を同期する手順を学ぶ。
  • Cinemachineによる追従カメラ、モデル差し替え、アニメーション同期まで入門例を発展させる。
  • NetworkRunner、NetworkObject/NetworkBehaviour、ネットワークプロパティ・RPC・タイマーの役割を整理する。

必要な知識・準備

  • 導入章の想定読者は、オンラインゲームへの関心、Unityの単体ゲーム完成経験、中級以上のC#のうち少なくとも一つ(できればすべて)に当てはまる人。
  • 著者の確認環境はUnity 6000.0.22f1とPhoton Fusion 2.0.6。PhotonアカウントとFusion 2用App IDを用意してFusion Hubへ設定する。
  • 導入章は空の新規プロジェクトを推奨し、Asset SerializationのModeをForce Textにする動作要件を明記。
  • チュートリアルではCinemachineとRobot Kyleアセットを利用して3Dアバターの見た目・カメラ・アニメーションを整える。

収録範囲と注意点

  • 全16章は現行ブラウザ目次と更新履歴で確認。検索抽出に残る15章とは異なり、2026-10-01にオンラインゲームの仕組み章が追加された。
  • 本書は共有モードを前提にする。ホストモードでは動作・実装が異なる可能性があり、本書の主な解説対象ではない。
  • 13章プレイヤー入力は共有モードでは使わないため解説を割愛と明記。14章データストリーミングは後日追加予定の表示だけで、実装解説は未掲載。
  • Unity 6000.0.22f1 / Fusion 2.0.6は著者が記した確認環境。こちらで再現・実行した検証ではない。
  • 全章の実習、通信の実機検証、完成ゲーム一式の配布は未確認。Photonサービスの現行利用条件・費用は別途確認が必要。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:UnityとC#の基礎があり、通信の接続・参加者・同期方式をばらばらに覚えるのでなく、Fusionの概念を整理して実装したい人。

始める前に確認すること

著者はオンライン開発への関心、Unityで単体ゲームを完成させた経験、中級以上のC#スキルの少なくとも一つ(できればすべて)を持つ読者を想定。解説は共有モードを前提とする。

学べる範囲と選ぶときの注意

2026-10-10に現行16章目次、導入・チュートリアル・入力同期・データストリーミング・更新履歴の本文を確認。2026-10-01にオンラインゲームの仕組み章を追加したことを更新履歴で確認。Unity/Fusion版と共有モード指定も本文で確認。実習・SDK取得・通信実機検証は未実施。

サポート・付属データ

16章を0円で公開し、導入とチュートリアルに設定・C#コード・画像手順を掲載。CinemachineとRobot Kyleのアセットを使う。読者コミュニティへの公式リンクはあるが、個別指導・応答期限の保証や完成ゲーム一式の配布は未確認。Photonクラウドの利用条件・費用は教材と別。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:作りたいゲームに共有モードが合うかを導入で判断し、Unity 6000.0.22f1 / Fusion 2.0.6と手元の版を照合する。チュートリアルを試した後、同期方法の選び方へ戻って継続的な値と一時的イベントを分類する。

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出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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