著者・講師と制作担当
制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。
担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。
提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。
提供本文の言語:日本語
- 提供元の公開第1回・実装手順の日本語本文(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公式の回番号を併記し、制作工程でまとめた。配布案内と実際のダウンロード・実行確認は区別している。
第1〜2回:横向き画面と文字表示
Unity 2021.3.10f1にUniTaskを導入し、Canvas・EventSystem・カメラと横向き画面を準備。日本語フォントと画像を取り込み、タイトルUIを作る。
第3〜4回:ビュー切替とシーン移動
ボタンからの処理を記述し、SplashとTitleの切替、TitleからHomeへのSceneManagerによる移動を実装。DOTweenとCanvasGroupでフェード演出を作る。
第5〜7回:演出を待つ共通構造
UITransitionの表示・非表示をUniTaskで待ち、ViewBase・SceneBaseの継承で共通処理を整理する。画像を配置し、フェードに拡大縮小のUIアニメーションを加える。
第8回:会話ウィンドウ
Game画面に背景・左右のキャラクター・文章ウィンドウを配置し、文字送りとページ送り、開閉を実装。スキップ用ボタンとHomeへ戻るボタンも配置する。
第9〜11回:台詞・立ち絵・分岐
StoryDataへ発話者、文章、場所やキャラクター情報をまとめ、表情データを用意。可変数の選択肢ボタンで進行を分岐し、ScriptableObjectの背景画像データを使って場面を変える。
第12回:文章を外部から取得
Googleスプレッドシートの共有設定と取得テストを行い、場所・発話者・文章・表示位置などの列を設計。シートのデータを読み込み、会話として再生する。
第13回:装飾を含む文字送り
TextMeshProのRichTextを会話データへ反映する。文字色・太字・サイズのタグを扱い、文章表示処理に組み込む。
第14回:進行の保存と初期化
StoryNumberを持つSaveDataをJSONへ変換・復元し、保存・ロードとファイルチェックを実装。Homeにセーブデータのリセットボタンも追加する。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の比較:ノンフィールドRPGはHP・食料・戦闘・周回強化を扱うが、本講座は台詞データとUI遷移、文章の分岐・保存に集中する。同じホラー表現でも、3D脱出講座が歩行・光・空間音響・異変観察を扱うのに対し、こちらはテキストと立ち絵を進める構造を学ぶ。
目指す成果
- 画面内のビュー切替とシーン移動を分け、共通基底クラスとUniTaskでUI演出の順番を制御する。
- 台詞データから発話者・表情・背景を更新し、文字送りと選択肢を持つ会話ウィンドウを作る。
- Googleスプレッドシートを台詞の編集元にし、文字装飾付きの文章を取り込む。
- ストーリー進行番号をJSON形式で保存・ロードし、最初から遊び直すリセット処理を加える。
必要な知識・準備
- 公式導入章は初学者向けに準備から説明し、第3回にはC#スクリプトの基本構造の解説もある。編集上の見立てでは、クラス・継承・UI参照を追えると後半を進めやすい。
- UniTaskとDOTweenを導入できる環境が必要。掲載時のEditorとライブラリ例を基準にしており、現行版への置換はこの調査では検証していない。
- Googleアカウントとシートの編集環境を用意する。第12回はリンクを知る全員が閲覧できる設定を扱うので、練習には外部公開してよい架空データを使う。
収録範囲と注意点
- 恋愛・推理・ホラー作品のシナリオ構成や文章術を教える教材ではない。
- Google側の公開・取得方法やライブラリの現行版での動作は未検証。利用時は外部公開範囲にも注意が必要。
- 完成プロジェクトのダウンロードはパスワード保護されている。
- 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
- 第8回はメニューボタンをHomeへ戻る機能として実装し、所持品・イベント進行一覧などの本格的メニューは開発しないと明記する。
- 第14回のセーブデータは進行番号が中心で、親密度は追加の可能性として紹介。複数セーブスロット、全文バックログ、音声再生、既読管理等を含むとは公開範囲で確認できていない。
- Googleシートはリンク共有を使う公開例。リンクの秘密性だけを前提とした非公開データ保管や、認証付き本番バックエンドの教材とは確認できていない。
内容確認に使った公式資料
- 公式総目次・14回+完成データページ(確認 2026-10-10)
- 公開第1回・Unity版、UniTask導入例、横向きCanvasとプロジェクト(確認 2026-10-10)
- 公開第15回の検索取得本文・完成版と第6/9/11/12章の途中データ、保護表示(確認 2026-10-10)
- 公開第3回・C#の基本構造とビュー切替(確認 2026-10-10)
- 公開第4回・SceneManager、DOTween、CanvasGroup(確認 2026-10-10)
- 公開第6回・ViewBase/SceneBaseと非同期UI遷移(確認 2026-10-10)
- 公開第7回・学校背景、立ち絵、UI拡大縮小(確認 2026-10-10)
- 公開第8回・会話UI、文字送りと実装しないメニュー機能(確認 2026-10-10)
- 公開第9回・StoryDataとキャラクター/表情の管理(確認 2026-10-10)
- 公開第10回・選択肢UIと分岐(確認 2026-10-10)
- 公開第11回・背景データのScriptableObject(確認 2026-10-10)
- 公開第12回・シートの列設計とリンク共有による取得(確認 2026-10-10)
- 公開第13回・TextMeshProの文字装飾(確認 2026-10-10)
- 公開第14回・進行番号のJSON保存、発展例とデータリセット(確認 2026-10-10)
- 公式販売ページ・記事数、閲覧権とプロジェクト提供範囲(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:会話文だけを書き込む使い方に加え、文字送り・選択肢・立ち絵や背景の切替・画面演出の順序をC#で理解したい人向け。文章データの管理とUIの共通化に関心があると選びやすい。
始める前に確認すること
Unity 2021.3.10f1を基準に、3Dテンプレートで2D風のUIを作る。UniTask導入例はGit経由または2.3.3のunitypackageで、DOTweenも使用。横向きスマホを意識したCanvas、日本語フォント、学校背景・立ち絵を用意し、第12回ではGoogleスプレッドシートを編集する。
学べる範囲と選ぶときの注意
実装14回+完成データ配布1ページ。Title・Home・Gameの遷移から会話システムを作り、外部台詞データと進行保存へ広げる。第14回の保存対象はシンプルなストーリー進行度で、親密度等は発展例として触れられている。
サポート・付属データ
公式販売ページは実装14記事+完成プロジェクト配布ページ、途中章にもプロジェクト提供と案内。第15回の公開案内では第6・9・11・12章にも途中データがある。配布部分はパスワード保護され、ファイル本体や動作は未確認。個別質問・添削の条件も確認できていない。
学んだ後の小さな練習
編集上の練習案:外部公開してよい短い会話で、立ち絵・背景変更→選択肢→保存→再開→リセットを通して確認する。文章量を増やす前に、必要な機能が進行番号の保存だけで足りるか整理する。
冒頭の公開部分を見る 第1回の公開部分を確認。期間限定の無料体験制度は確認していない。
この紹介で確認できた範囲
公式販売ページ、目次、各章の一般公開部分に基づく内容整理。未受講・未実行で、完成データや現行Unityでの互換性を評価したレビューではない。有料保護部分は未閲覧。前提知識・比較・練習案は編集上の判断。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
Unity入門の森の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。
