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Unity ノベルゲームの作り方:公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Unity ノベルゲームの作り方

学校背景とキャラクター画像を使い、文字送り・ページ送り、選択肢での分岐、背景変更を行うノベルゲームの基盤。台詞をGoogleスプレッドシートから読み込み、文字装飾とストーリー進行番号のJSON保存・ロードを組み合わせる。

自社教材:当サイト運営者が提供する教材です。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の回番号を併記し、制作工程でまとめた。配布案内と実際のダウンロード・実行確認は区別している。

  1. 第1〜2回:横向き画面と文字表示

    Unity 2021.3.10f1にUniTaskを導入し、Canvas・EventSystem・カメラと横向き画面を準備。日本語フォントと画像を取り込み、タイトルUIを作る。

  2. 第3〜4回:ビュー切替とシーン移動

    ボタンからの処理を記述し、SplashとTitleの切替、TitleからHomeへのSceneManagerによる移動を実装。DOTweenとCanvasGroupでフェード演出を作る。

  3. 第5〜7回:演出を待つ共通構造

    UITransitionの表示・非表示をUniTaskで待ち、ViewBase・SceneBaseの継承で共通処理を整理する。画像を配置し、フェードに拡大縮小のUIアニメーションを加える。

  4. 第8回:会話ウィンドウ

    Game画面に背景・左右のキャラクター・文章ウィンドウを配置し、文字送りとページ送り、開閉を実装。スキップ用ボタンとHomeへ戻るボタンも配置する。

  5. 第9〜11回:台詞・立ち絵・分岐

    StoryDataへ発話者、文章、場所やキャラクター情報をまとめ、表情データを用意。可変数の選択肢ボタンで進行を分岐し、ScriptableObjectの背景画像データを使って場面を変える。

  6. 第12回:文章を外部から取得

    Googleスプレッドシートの共有設定と取得テストを行い、場所・発話者・文章・表示位置などの列を設計。シートのデータを読み込み、会話として再生する。

  7. 第13回:装飾を含む文字送り

    TextMeshProのRichTextを会話データへ反映する。文字色・太字・サイズのタグを扱い、文章表示処理に組み込む。

  8. 第14回:進行の保存と初期化

    StoryNumberを持つSaveDataをJSONへ変換・復元し、保存・ロードとファイルチェックを実装。Homeにセーブデータのリセットボタンも追加する。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:ノンフィールドRPGはHP・食料・戦闘・周回強化を扱うが、本講座は台詞データとUI遷移、文章の分岐・保存に集中する。同じホラー表現でも、3D脱出講座が歩行・光・空間音響・異変観察を扱うのに対し、こちらはテキストと立ち絵を進める構造を学ぶ。

目指す成果

  • 画面内のビュー切替とシーン移動を分け、共通基底クラスとUniTaskでUI演出の順番を制御する。
  • 台詞データから発話者・表情・背景を更新し、文字送りと選択肢を持つ会話ウィンドウを作る。
  • Googleスプレッドシートを台詞の編集元にし、文字装飾付きの文章を取り込む。
  • ストーリー進行番号をJSON形式で保存・ロードし、最初から遊び直すリセット処理を加える。

必要な知識・準備

  • 公式導入章は初学者向けに準備から説明し、第3回にはC#スクリプトの基本構造の解説もある。編集上の見立てでは、クラス・継承・UI参照を追えると後半を進めやすい。
  • UniTaskとDOTweenを導入できる環境が必要。掲載時のEditorとライブラリ例を基準にしており、現行版への置換はこの調査では検証していない。
  • Googleアカウントとシートの編集環境を用意する。第12回はリンクを知る全員が閲覧できる設定を扱うので、練習には外部公開してよい架空データを使う。

収録範囲と注意点

  • 恋愛・推理・ホラー作品のシナリオ構成や文章術を教える教材ではない。
  • Google側の公開・取得方法やライブラリの現行版での動作は未検証。利用時は外部公開範囲にも注意が必要。
  • 完成プロジェクトのダウンロードはパスワード保護されている。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
  • 第8回はメニューボタンをHomeへ戻る機能として実装し、所持品・イベント進行一覧などの本格的メニューは開発しないと明記する。
  • 第14回のセーブデータは進行番号が中心で、親密度は追加の可能性として紹介。複数セーブスロット、全文バックログ、音声再生、既読管理等を含むとは公開範囲で確認できていない。
  • Googleシートはリンク共有を使う公開例。リンクの秘密性だけを前提とした非公開データ保管や、認証付き本番バックエンドの教材とは確認できていない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:会話文だけを書き込む使い方に加え、文字送り・選択肢・立ち絵や背景の切替・画面演出の順序をC#で理解したい人向け。文章データの管理とUIの共通化に関心があると選びやすい。

始める前に確認すること

Unity 2021.3.10f1を基準に、3Dテンプレートで2D風のUIを作る。UniTask導入例はGit経由または2.3.3のunitypackageで、DOTweenも使用。横向きスマホを意識したCanvas、日本語フォント、学校背景・立ち絵を用意し、第12回ではGoogleスプレッドシートを編集する。

学べる範囲と選ぶときの注意

実装14回+完成データ配布1ページ。Title・Home・Gameの遷移から会話システムを作り、外部台詞データと進行保存へ広げる。第14回の保存対象はシンプルなストーリー進行度で、親密度等は発展例として触れられている。

サポート・付属データ

公式販売ページは実装14記事+完成プロジェクト配布ページ、途中章にもプロジェクト提供と案内。第15回の公開案内では第6・9・11・12章にも途中データがある。配布部分はパスワード保護され、ファイル本体や動作は未確認。個別質問・添削の条件も確認できていない。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:外部公開してよい短い会話で、立ち絵・背景変更→選択肢→保存→再開→リセットを通して確認する。文章量を増やす前に、必要な機能が進行番号の保存だけで足りるか整理する。

講座の公式目次を見る

使用バージョンの出典

冒頭の公開部分を見る 第1回の公開部分を確認。期間限定の無料体験制度は確認していない。

この紹介で確認できた範囲

公式販売ページ、目次、各章の一般公開部分に基づく内容整理。未受講・未実行で、完成データや現行Unityでの互換性を評価したレビューではない。有料保護部分は未閲覧。前提知識・比較・練習案は編集上の判断。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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