NUnity講座おすすめナビLEARNING MATERIALS CATALOG
Unity C# レースゲームの作り方 (PC・スマホ・VRクロスプラットフォーム開発チュートリアル):公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Unity C# レースゲームの作り方 (PC・スマホ・VRクロスプラットフォーム開発チュートリアル)

Space/Sで前後へ力を加え、A/Dで旋回する車を作り、指定コースを周回するNPCとゴール順位を競う。周回・タイマー・ミニマップ・リトライをまとめ、スマホの操作UIとQuest向け入力へ拡張する。

自社教材:当サイト運営者が提供する教材です。

講座の内容を詳しく見る ↗ ストアで購入方法を見る ↗

著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

指定の旧コースアセットは配布終了と公式に記載。代替コースか第1章完了プロジェクトを利用する構成。

言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公開目次と第1〜5・7〜9・11〜12回の読める本文/コード片を工程別に要約。保護された実装は章で掲げる到達内容として扱い、ソース全文を検証したとはしていない。第6・10回の範囲は公式目次による。

  1. コースと簡易車体を用意

    車とコースのアセットを配置し、車本体のCollider、円柱状タイヤのMeshCollider、衝突Layerを設定する。コースは既製素材をPrefab化し、スタート・ゴールの位置を決める。

  2. 力で前後移動、トルクで旋回

    公開コード片はSpaceで前進、Sで後退のAddForce、A/DでAddTorqueを使う。速度・回転速度を制限し、後方カメラをLerpで追従させる章へ進む。車両の精密シミュレーションを扱う構成ではない。

  3. 逆方向の通過と周回を区別

    ColliderCallReceiverで接触イベントを受け取り、ゲートの前後に二つのTriggerを置いて通過方向を判断する。逆走でも単純加算される問題への方針は公開本文にあり、GateControllerの主要コードは保護部分。

  4. スタート、経過時間、ゴールを管理

    Ready/Play/Finishなどの状態を用意し、カウントダウン後に走行と計時へ移る。指定周回数後のゴール表示・タイマー停止、俯瞰ミニマップとリトライを追加する。

  5. 設定した経路を走るNPCと順位

    CinemachineSmoothPathのwaypointを道路に沿って並べ、Dolly CartでNPCを移動させる。衝突による車体の位置ずれや高速時の周回検出を調整し、ゴール後の順位表示へ進む。自律的に道路を探索するAIではない。

  6. スマホの長押し操作へ置き換え

    Android/iOSの横画面設定とDevice Simulator、Safe Areaを見ながらUI配置を調整する。PointerDown/PointerUpで押し続けられるボタンを準備し、前後移動と左右旋回へつなぐ。

  7. Questのコントローラーと視点

    Quest 2を中心としたVR導入後、OVRInputでスティック・トリガー・ハンドボタンを読む。公開本文は景色の単純化・非表示や視点変更を酔い対策として紹介するが、効果の保証ではない。

  8. コース外・転倒から復帰

    コース上に進行方向を向けた復帰点を用意し、湖のTriggerと手動ボタンから戻す構成。第12回はVR操作変更前の構成を基準に説明し、VR版を保つ場合はUIボタンをコントローラー操作へ置き換えるよう案内する。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:3D無限ランは自動前進と区間の追加、鬼ごっこRUNは所属人数の奪い合い。本講座は固定コースの通過方向・周回・時間・ゴール順位を扱い、スマホとVRへ同じ遊びを移す際の操作と視点の差が主題になる。

目指す成果

  • 固定コース上の物理的な前後移動・旋回と、通過方向を考慮する周回判定を組み合わせる。
  • カウントダウン、タイマー、経路を走るNPC、ゴール順位と再挑戦の流れを作る。
  • 同じレースをスマホの長押しUI、Quest系のコントローラー・視点へ展開する。

必要な知識・準備

  • Unityアカウントと3D素材のインポート作業が必要。コースを差し替える場合はスタート・ゴール・復帰地点を設定し直す。
  • スマホ・Questの章を実践するには、それぞれの実機とビルド環境が別途必要。
  • まず車の進行方向とカメラ、周回条件をEditorで確認できること。

収録範囲と注意点

  • 使用していたコースアセットの配布終了を公式が明記し、代替素材または初期プロジェクトを案内している。
  • アイテムを拾って使うレース要素は完成後の拡張例で、本編の必須機能ではない。
  • 実車の精密な車両物理やオンライン対戦、最新Quest SDK対応を保証する内容ではない。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
  • 公開のランキング説明はレース終了時の順位表示。走行中の順位更新、ベストラップの永続保存、オンライン記録表までの実装は確認できない。
  • PC版の公開コードは従来のInput.GetKey、VR版はOVRInputを使用する。新Input Systemや現行OpenXR/Meta XR SDKへの移行を確認した教材ではない。
  • ゲート・NPC制御・順位・スマホボタン・VRへの改造には保護部分があり、公開章の読解だけでは完成コード全体を点検できない。配布ZIP未取得・未展開、動画未視聴、Unity/スマホ/Quest実機未実行。
  • 第12回の復帰機能をVR版へ加えるには入力の置換が必要と公式が案内しており、PC・スマホ・VRの全機能が追加作業なしで共存するとは確認できない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:ゴール判定だけでなくラップ・順位・NPC・復帰を持つレースを作り、同じ作品のPC・スマホ・VR化を比べたい人に合う。

始める前に確認すること

Unity 2020.3.16f1が基準。旧コースアセットが入手できなくなったと第1回にあるため、代替コースか用意された第1章完了プロジェクトを選んで始める。 PC版ではRigidbody・Collider・Layer、後半ではCinemachineの経路と端末別UI設定を扱う。素材を差し替える際はコース形状だけでなくゲート、NPCの経路、復帰地点も作り直す。

学べる範囲と選ぶときの注意

全12回。第1〜8回で固定コースを周回するPCレースと終了時順位、第9回でAndroid/iOS向け横画面・操作UI、第10〜11回でQuest系VR、第12回で転倒・コース外からの復帰を扱う。区間を足し続ける無限コース生成ではない。

サポート・付属データ

第1回は配布終了したコース素材の代替または第1章終了時プロジェクトを案内し、第9回は完成プロジェクトを案内する。第2回以降にも公開本文・コード片がある一方、移動の全体コード、ゲート、NPC、順位、スマホ・VR操作などの重要部分にはパスワード保護がある。ZIPの中身・実行状態、個別質問や実機トラブル対応の保証は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:車一台でゲートの正方向・逆方向通過を比べ、タイマーと周回を確かめる。次にNPC経路をコースへ合わせ、速度を変えた時のゲート検出と衝突後の復帰を確認する。新しい端末へ移す際はPC版を残して入力とUIの変更を分ける。

講座の公式目次を見る

使用バージョンの出典

冒頭の公開部分を見る 第1回の公開部分を確認。期間限定の無料体験制度は確認していない。

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式の公開目次・本文と表示されるコード片を確認。パスワード保護は解除せず、配布ZIPも取得していない。レースの到達内容、公開コードから読めた仕組み、保護部分で未点検の実装を区別した。Unityや端末での実行・酔いの体験評価は行っていない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

Unity入門の森の公式掲載ページ

価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。

次に見るページ

教材の選び方 対応版を確認する 別の教材と比べる

選んだ教材を比較