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Junior Programmer:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 公式学習

Junior Programmer

車の操作・投射・横スクロール・相撲・反射ゲームなどの試作を通してC#を学び、別課題で名前と最高得点の保存、最終課題でOOPを使う自作コードとGitHubの変更履歴を残す公式パス。

公式の掲載情報を見る ↗

著者・講師と制作担当

Unity公式の学習パス。制作組織単位で関連づけ、レッスンごとの担当講師は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

言語と日本語への対応

サイト共通の日本語UI選択肢は本文・音声・字幕の日本語対応を示さない。日本語本文・字幕・吹替は今回未確認。

Unity Learnの公式Pathwayで英語版の学習内容と「Languages available: English」を確認。英語を基準とする公式教材。

具体的に何を学び、何を作るか

公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。

  1. 車の操作と投射ゲームでC#を使う

    車を左右に動かす課題と動物に食べ物を投げる課題で、関数・変数・配列・乱数・衝突・Prefab生成を使う。

  2. Sound and Effects:横スクロールランナー

    障害物をタイミングよく跳び越えるゲームに、繰り返す背景、音楽・効果音、粒子の演出を加える。

  3. Gameplay Mechanics:相撲と敵ウェーブ

    浮島から敵を落とすアーケード型の相撲を作る。一時的なパワーアップと、段階的に難しくなる敵ウェーブを実装する。

  4. User Interface:反射ゲームを最初から再開まで

    空中へ飛び出す物をクリックする試作に、難易度選択、スコア、ゲームオーバー、再開をつなぐUIを実装する。

  5. Publishing Your Project:デバッグと自由な試作

    配布されたErrorProjectの不具合を直し、Consoleのエラー・警告がなくPlayできる状態からWebGL公開へ進む。別のCounting Prototypeでは「数える処理と数値表示UI」を残して自分の企画を設計する。

  6. 制作計画・最適化・利用者テスト

    制作の計画と進行、性能の見直し、調査による問題解決を扱う。利用者テストと建設的なフィードバックを通して試作を改善し、作品集へ整理する。

  7. Manage Scene Flow and Data:名前と最高得点を保存

    シーン遷移と実行をまたぐデータ保持を学び、別課題で配布ブロック崩しなどへ応用。名前を別シーンへ渡し、最高得点と名前を終了・再起動後にも残す。新規GitHubリポジトリと複数コミットも提出する。

  8. Apply Object-Oriented Principles:自作コードと履歴

    継承・多態性・抽象化・カプセル化を新しい試作に実装し、該当箇所をコード内コメントで示す。最終提出は複数コミット・最低2ブランチのGitHubリポジトリを含み、機能別ブランチの作成とマージも練習する。

ほかの教材と比べるポイント

Essentialsの操作学習を終え、コードを書く・直す力を伸ばしたい人向け。光や音などの表現に集中したい場合はCreative Coreと比較する。

目指す成果

  • 動作を説明・修正できるC#プログラミングを目指す
  • デバッグ、オブジェクト指向、データ保持を制作に取り入れる
  • 難易度・得点・再開を含む小さなゲームの流れを実装する
  • シーン間の名前引き継ぎと、アプリ再起動後に残る最高得点を別課題で実装する

必要な知識・準備

  • Unityの基本知識、またはUnity Essentials修了を推奨
  • 数学の事前知識は要求されない。確認できたコース表示は英語

収録範囲と注意点

  • 12週間は公式目安。就職・資格合格を保証するものではない
  • 公式でUnity 6.0版を確認。全課題の日本語対応は確認できない。最終提出にはGitHubリポジトリを用意する。
  • OOP最終課題はプリミティブ形状やテキスト中心の試作でもよいと明記される。完成商用ゲームや高度なグラフィックスの制作を必須にしていない。
  • OOP最終課題の表示は30分だが、本文は制作・問題解決に最低でも数時間を見込むよう案内する。ページの時間表示や12週間を実制作込みの所要時間保証として扱わない。
  • 資格試験への準備を含むが、Pathway修了バッジとUnity Certified User: Programmerは別。公式資格ページは試験を別途購入できると案内し、無料教材に受験や合格が含まれるとは表示していない。
  • 教材素材の商用利用を一律に許可するものではない。公式FAQは例外があると明記し、各素材の条件とAsset Storeの利用規約・EULAの確認へ案内している。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

チュートリアルのコードを写す段階から、挙動を説明・修正する段階へ進みたい人。

始める前に確認すること

Unityの基本知識、またはUnity Essentials修了が推奨される。高度な数学は前提とされていない。

学べる範囲と選ぶときの注意

コードと制作の基礎を段階的に扱う。12週間は提供元の目安であり、個人の習得期間や就職を保証するものではない。

サポート・付属データ

授業計画・教師向けの手引き・サンプルシラバスを含むFacilitator KitとLMS向けCommon Cartridgeを案内。個別添削の保証は未確認。 実習ページにはErrorProject.zip、Counter.unitypackage、データ保存課題のスタータープロジェクトを案内。データ保存課題では公開GitHubリポジトリの作成を指示し、コードへのリンクと画面の画像・動画を提出する。

学んだ後の小さな練習

既存課題にスコアや難易度変更を一つ追加し、変更したクラスと責務を整理する。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

Unity Learnの公式掲載ページ

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