著者・講師と制作担当
出版社著者欄の大嶋剛直・多久島信隆・河野修弘に加え、出版社プロフィールに掲載される池徹本人の著書一覧で同書への共著参加を確認。4名を著者として収録。各章の分担は公開資料では確認できていない。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
著者・講師一覧を見る →旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。
言語と日本語への対応
掲載している提供版は日本語。原著言語は未確認であり、日本語原著と翻訳書のどちらかは断定していない。
出版社・正規販売元の書誌と日本語の公開目次は確認できるが、この確認範囲では原著言語を明示する書誌情報や、原著としての執筆経緯が分かる前書きまで確認できていない。著者名・国籍や販売ページの言語からは判定しない。
提供本文の言語:日本語
- 出版社・正規販売元の日本語版書誌・公開目次。原著言語の根拠とは分離(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。
二つのエンジンを比較
Unity 5とUnreal Engine 4の特徴と便利な使い方を同じテーマで見る。
3Dキャラクター
モデル表示とアニメーション再生を両エンジンで扱う。
2Dとインターフェース
スプライト表示・キャラクター制御・UIの実装を比較する。
モバイル機能
モバイル対応、広告、ランキング、実績の組み込みを取り上げる。
スマートフォンVR
ハコスコ/Cardboardを使う当時の簡易VR開発を紹介する。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の案内:Unityだけを使って作品を完成させる入門より、エンジン間の概念の対応付けが主目的になる。
目指す成果
- 3D、2D、UI、モバイル、VRの機能範囲を広く把握する。
必要な知識・準備
- ゲーム開発の始め方を知りたい人や、片方のエンジン経験者がもう片方を学ぶ用途を公式に挙げる。
- 両方を実習するなら各エンジンと、モバイル/VR作例用の機材を用意する。
収録範囲と注意点
- 対象はUnity 5/UE4で、Unity 6/UE5の比較情報ではない。
- 広告・ランキング・実績のサービスとCardboardの手順は2016年基準。
- 専用のサンプル配布・正誤ページは今回の公式概要では確認できない。
内容確認に使った公式資料
- 出版社・提供元の公開概要、目次、サポート案内(確認 2026-10-09)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:一方のエンジンしか知らず、もう一方の考え方を旧世代の共通課題から見たい人。
学べる範囲と選ぶときの注意
168ページの比較型ムック。共通テーマを両方で解説する構成で、一つの完成ゲームの長期制作教程ではない。
サポート・付属データ
出版社の書籍問い合わせ窓口あり。現行版への更新ファイルや個別の実装指導は未確認。
学んだ後の小さな練習
編集上の案内:キャラクター表示かUIの一課題を選び、現在の両エンジンの公式手順との違いを整理する。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-09。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
技術評論社/株式会社ITAKOの公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。