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Unity C# 音ゲーの作り方:公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Unity C# 音ゲーの作り方

4レーンを流れる通常ノーツをボタンで受けて音を鳴らし、爆弾を避ける縦画面の音楽ゲーム。スコア・コンボ・ゲージと結果用の文字・画像を表示し、時間経過でタイトルへ戻る。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式第1〜10回とiPhone補足を学習順に整理。第3回のUI配置、第5回の移動・押下、第6回の発音、後半の結果・場面遷移を区別しています。

  1. 第1〜3回:4レーンと縦画面UIを準備

    3D形状で道・ノーツ・判定箱を作り、480×800を基準にCanvasとカメラを調整。TextMeshProに日本語フォントを設定し、結果用の得点帯・ランク画像を配置する。この段階の結果UIは隠しておく。

  2. 第4回:Prefabを読み、譜面を座標で配置

    Resourcesから通常4色と爆弾のPrefabを読み、Startで複数のInstantiateを実行。レーンのX位置と出現順に対応するZ位置をスクリプトへ直接書き、あらかじめサンプルのブロックを並べる。

  3. 第5・6回:移動・押下・衝突・発音をつなぐ

    FixedUpdateでノーツをZ方向へ動かし、EventTriggerのPointerDown/Upで判定箱を有効・無効化する。第5回末はまだ発音せず、第6回でRigidbody、Playerタグとの衝突、AudioSourceの再生とノーツ消去を加える。

  4. 第7・8回:得点と連続成功を管理

    通常ノーツの衝突で20点、爆弾の衝突で5点減点する。TextMeshProでスコア・コンボを表示し、通常ノーツの成功でコンボを増やす。取り逃した通常ノーツがresetboxへ当たるとコンボを0にして消去する。 爆弾はresetboxで消去する別スクリプトを使う。

  5. 第9回:ゲージと時刻指定の結果表示

    通常・爆弾の衝突でSliderを別々の固定量だけ動かす。結果の文字を95秒、画像を96秒で表示する例を作り、Next1/Next2を表示時刻の変数を持つNextへまとめる。

  6. 第10回:タイトルから一周させる

    開始ボタンからGameSceneを読み込み、開始98秒後にTitleへ戻す。両SceneをBuild Settingsへ登録し、開始・入力・結果・復帰まで通してConsoleのエラーを確認する。

  7. 補足:iPhoneへビルドして確認

    Mac・Xcode・iOS Build Supportを使い、署名設定から端末への転送と実行へ進む。本文は2022年当時の手順で、現在のXcode/iOSとの適合は別途確認する。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:音声時刻からノーツ位置を算出する設計へ進む前に、画面上のブロック・ボタン・物理衝突・音・UIをつなぐ教材。譜面を大量に増やしたい場合は、直書き座標をデータ化する追加学習が必要。

目指す成果

  • ボタンを押している間の判定箱とノーツの物理衝突を、音・消去・加減点へつなげる。
  • 通常ノーツの連続成功と通常ノーツの見逃しによるコンボ初期化を、スコア表示とは別の状態として管理する。
  • 準備した結果UIを秒指定で表示し、タイトルからプレイして自動復帰する一周の流れを作る。

必要な知識・準備

  • 公式はUnity・C#初学者向けとし、配置・Prefab・コンポーネント追加を順に説明する。音源再生が可能な環境と、本文から取り込む画像・音源・日本語フォントを用意する。
  • 通常・爆弾ノーツのPrefab名、Resourcesフォルダー、Player/resetboxタグ、GameObject.Findで参照するUI名を本文と対応させる必要がある。
  • iPhone補足を実践する場合はMac、Xcode、UnityのiOS Build Support、Appleアカウント、接続できるiPhoneを使う。本編のEditor内制作とは別の準備。

収録範囲と注意点

  • 公式はサンプル音源の配置に熟練した音楽的設計を期待しないよう説明している。
  • 精密な音声クロック同期、遅延補正、譜面エディターが実装されるとは公開目次から確認できない。
  • 対人対戦、追加ステージ、エフェクト強化は完成後の拡張案。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
  • 判定は押下中に有効な箱との衝突で、ノーツ移動はFixedUpdateごとの固定量。音声クロックを基準にした精密な同期、判定幅ごとの評価、端末遅延補正は掲載実装で確認できない。
  • ノーツ座標と結果表示・タイトル復帰の時刻は曲に合わせた固定値。第10回は譜面データの外部読込を今後の改造案としており、曲の長さを自動検出して終了する設計ではない。
  • 第9回のSliderはスコア値を読み取らず、衝突で0.008増加/0.002減少する別処理。譜面・配点を変更するときはゲージ量も調整する必要がある。
  • 掲載例のSetScoretext/SetCombotextにはNotImplementedExceptionを投げる未実装メソッドが残る。確認した加点・コンボコードは値を直接更新しており、この残存だけでゲーム全体の動作失敗とは断定できない。
  • 第9回は完成コードのInvoke対象がOpenなのに説明の一部がUpdate、第10回はTitleとtitleの表記が混在する。転記時はメソッド名と実際のScene名を照合する。実行検証は行っていない。
  • サンプルの音配置・ゲームバランスは改良の余地があると公式が説明。対戦、追加ステージ、強化エフェクトは拡張案で、iPhone補足もストア公開手順までは扱わない。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。 第6回の音源は魔王魂を利用しているため、音源自体の利用条件も確認する。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:4つのボタン、流れるブロック、音、スコアを結び付けて縦画面ゲームを仕上げたい人に合う。短いスクリプトを分けて作り、後から共通化する入門構成。

始める前に確認すること

Unity 2021.3.4f1の3Dプロジェクトが基準。最初に4色のレーン、通常ノーツ4種・爆弾1種、押下判定用collisionbox、見逃し用resetboxの関係を把握する。第1〜3回は主に場面・UIの準備。

学べる範囲と選ぶときの注意

本編10回とiPhone実機化の補足1記事。場面/UIを用意し、座標を直接書いたノーツ生成、押下中の衝突判定、音・得点・結果表示、タイトル往復を積み上げる。楽曲解析や汎用譜面エディターの制作は扱わない。

サポート・付属データ

本編は図・動画・コピーできる掲載コードと設定手順を公開。第9回に重複処理を共通化する具体例、第10回に一周テストとConsole確認、別記事にiPhone転送手順がある。完成プロジェクト一式と個別サポートの保証は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:通常ノーツの成功・見逃し・爆弾の誤入力を分けて確認し、押し続けた場合も試す。曲を替える前に、ノーツ座標と結果表示・タイトル復帰の秒数を整理し、スコアとゲージを一つの値から更新する構造を検討する。

教材の公開範囲

公式講座一覧に有料化表記がなく、公式ショップの単体商品にも掲載なし。公開本文の抜き取り確認を実施。全記事の網羅的な課金状態確認ではない。

講座の公式目次を見る

使用バージョンの出典

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式目次、全10回の公開本文・掲載コード、iPhone補足、サイト利用条件を確認。HTMLとコードの読解に限り、音源・ZIPの取得、Unityでのコンパイル・プレイ、iPhone転送は行っていません。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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