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Unityシェーダプログラム入門:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 動画講座

Unityシェーダプログラム入門

公式概要:レンダリングの基礎から、コードでUnityシェーダーを書き始めるための知識を学ぶ。

公式の掲載情報を見る ↗

著者・講師と制作担当

本人ブログの著者AMAGAMIと公開プロフィール、同ページに掲載された本人の動画シリーズを確認。ブログ名を人物名として扱っていない。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

言語と日本語への対応

公式公開動画の音声・字幕メタデータによる確認。実音声未試聴。 シリーズはリンクされた第1回/紹介動画で確認しており、全動画の音声言語や字幕有無は点検していない。

公式YouTube動画の元音声から生成される字幕トラックが日本語(自動生成)、languageCode=ja、kind=asr、vssId=a.ja。翻訳先としての日本語ではなく日本語音声認識のトラックを確認。

具体的に何を学び、何を作るか

公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。

  1. 描画の役割とShaderLab

    レンダリングの流れを整理し、Unityでシェーダーを定義する記述を学ぶ。

  2. 頂点と画素の計算

    Cgの頂点・フラグメント処理と、MVP行列の座標変換を扱う。

  3. 精度と半透明の扱い

    fixed・halfの数値型、半透明表示と深度バッファの関係を学ぶ。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:ノードをつないで効果を作る教材より、画面に出るまでの計算を読む土台に向く。Cgの例を現行環境で使う際は別途互換性を確認したい。

目指す成果

  • ShaderLabとCgのコードシェーダーを読む基礎を学ぶ。
  • 頂点変換・画素処理・深度の役割を理解する。

必要な知識・準備

  • 公式の明確な経験要件は未確認。
  • 編集上の推奨:Material操作と簡単なコード読解。

収録範囲と注意点

  • 公式目次:ShaderLab・Cgによるコードシェーダーを扱う。
  • 編集上の注意:現行URP/HDRPのShader Graph操作講座として選ぶと目的がずれます。Editor版・対応レンダーパイプラインの詳細は未確認。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の目安:座標変換や透明描画の問題を、設定だけでなく処理の流れから理解したい人。

始める前に確認すること

公式の細かな事前条件は記載を確認できません。編集上の目安:UnityのMaterial操作と簡単なコード読解に慣れていると追いやすい。

学べる範囲と選ぶときの注意

公式の公開概要・目次・準備事項を照合。カリキュラムと到達目標は公式情報の要約、比較・適性・次の練習は編集上の提案。全編受講・教材の動作検証は行っていません。

サポート・付属データ

公式ブログに6回のYouTube動画案内あり。質問への返答期限や個別添削の保証は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:半透明オブジェクトを二つ重ね、見る方向による違いを深度処理の観点で説明する。

講座の公式目次を見る

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

アマガミナブログ/AMAGAMIの公式掲載ページ

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