著者・講師と制作担当
本人ブログの著者AMAGAMIと公開プロフィール、同ページに掲載された本人の動画シリーズを確認。ブログ名を人物名として扱っていない。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
公式公開動画の音声・字幕メタデータによる確認。実音声未試聴。 シリーズはリンクされた第1回/紹介動画で確認しており、全動画の音声言語や字幕有無は点検していない。
公式YouTube動画の元音声から生成される字幕トラックが日本語(自動生成)、languageCode=ja、kind=asr、vssId=a.ja。翻訳先としての日本語ではなく日本語音声認識のトラックを確認。
- 提供元公式の講座ページ(確認 2026-10-09)
- 公式ページがリンク・埋込した動画/授業ページ(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。
描画の役割とShaderLab
レンダリングの流れを整理し、Unityでシェーダーを定義する記述を学ぶ。
頂点と画素の計算
Cgの頂点・フラグメント処理と、MVP行列の座標変換を扱う。
精度と半透明の扱い
fixed・halfの数値型、半透明表示と深度バッファの関係を学ぶ。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の比較:ノードをつないで効果を作る教材より、画面に出るまでの計算を読む土台に向く。Cgの例を現行環境で使う際は別途互換性を確認したい。
目指す成果
- ShaderLabとCgのコードシェーダーを読む基礎を学ぶ。
- 頂点変換・画素処理・深度の役割を理解する。
必要な知識・準備
- 公式の明確な経験要件は未確認。
- 編集上の推奨:Material操作と簡単なコード読解。
収録範囲と注意点
- 公式目次:ShaderLab・Cgによるコードシェーダーを扱う。
- 編集上の注意:現行URP/HDRPのShader Graph操作講座として選ぶと目的がずれます。Editor版・対応レンダーパイプラインの詳細は未確認。
内容確認に使った公式資料
- 公式シリーズページの現行動画一覧を直接取得して確認(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
編集上の目安:座標変換や透明描画の問題を、設定だけでなく処理の流れから理解したい人。
始める前に確認すること
公式の細かな事前条件は記載を確認できません。編集上の目安:UnityのMaterial操作と簡単なコード読解に慣れていると追いやすい。
学べる範囲と選ぶときの注意
公式の公開概要・目次・準備事項を照合。カリキュラムと到達目標は公式情報の要約、比較・適性・次の練習は編集上の提案。全編受講・教材の動作検証は行っていません。
サポート・付属データ
公式ブログに6回のYouTube動画案内あり。質問への返答期限や個別添削の保証は未確認。
学んだ後の小さな練習
編集上の練習案:半透明オブジェクトを二つ重ね、見る方向による違いを深度処理の観点で説明する。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
アマガミナブログ/AMAGAMIの公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。