著者・講師と制作担当
公式シリーズ/講演ページのスピーカー欄と、リンク先の公式人物プロフィールで確認。シリーズ全体のクレジットであり、各回の登壇有無は別。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
公式公開動画の音声・字幕メタデータによる確認。実音声未試聴。
公式YouTube動画の元音声から生成される字幕トラックが日本語(自動生成)、languageCode=ja、kind=asr、vssId=a.ja。翻訳先としての日本語ではなく日本語音声認識のトラックを確認。
- 提供元公式の講座ページ(確認 2026-10-09)
- 公式ページがリンク・埋込した動画/授業ページ(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。
URP 17の変更点
APV、HDR、Lens Flare、影品質、Motion Blur、カスタムポストプロセスなどの新機能を概観する。
GPU Resident Drawer
大量Mesh描画のCPU負荷を軽くする仕組みと、当時の対応条件やシェーダーのDOTS Instancing設定を扱う。
Render Graphの仕組み
リソースの自動管理、メモリ再利用、Pass MergingとPass Cullingを、読み書きの依存関係から説明する。
Render Passを実装
TextureHandleなどのリソース、Raster/Compute/Unsafe Pass、RecordRenderGraph、アクセス宣言と実行関数をコード例で整理する。
Viewerと移行の注意
実行順・寿命・マージ条件をViewerで確認。Global Texture、カメラ間のRTHandle、Frame Buffer Fetch、Compatibility Modeを補足する。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の案内:URPの見た目設定だけを扱う講座より描画APIとリソース寿命が中心。Compatibility Modeの紹介だけで終わらず、Render Graphで書き直す入口まで扱う。
目指す成果
- Render Passの読み書きからマージ・カリングを説明する
- RecordRenderGraphとResource Handleを使う実装構造を読む
- Render Graph Viewerで実行とリソース寿命の情報を確認する
必要な知識・準備
- 公式の受講要件は記載なし
- 編集上の案内:C#とURP、カスタムRenderer Featureの基礎がある開発者向け
- 資料とサンプルはUnity 6 Preview/URP 17を前提にする
収録範囲と注意点
- Preview資料のAPIを現在の実装へそのまま転記しない。42枚目のSetRenderAttachment例と異なり、確認したSRP Core 17.0.4 APIには出力スロットのindex引数が必要。34枚目の単一Render Targetという説明も、同APIのMRT出力の説明と照合したい。
- Docswellの講演資料は閲覧可能だが、ダウンロード不可と表示される。
- 映像効果を一から作る初心者コースや移行作業の個別代行ではない。
- Preview時点の資料で、コード例にbeta表記を含む。現在のURP APIや対応条件と同一とは限らない。
内容確認に使った公式資料
- Unity公式の講演紹介(確認 2026-10-09)
- Unity Japan公開資料・34枚目のRasterPass説明、41〜45枚目のPreviewコード(確認 2026-10-10)
- 講演資料に記載された講師の実装サンプル(確認 2026-10-09)
- 公式SRP Core 17.0.4・SetRenderAttachmentの宣言とMRT出力(確認 2026-10-10)
- Unity 6.0公式マニュアル・入力/出力の同一テクスチャ制約とパス分割(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:Unity 6への移行で既存Renderer Featureが影響を受ける人や、パスが実行されない・マージされない理由を調べたい人。
学べる範囲と選ぶときの注意
U/Day Tokyo 2024の公式技術セッション。新機能紹介に加え、Render Graph用パスの書き方と最適化・移行の要点を資料とサンプルで追える。
サポート・付属データ
公式ページからUnity Japanの講演スライドを閲覧でき、資料内から講師のRenderer Featureサンプルへ進める。サンプルはfullscreen blitやrenderer描画の例を含み、各例にREADMEがある。個別サポートは未確認。
学んだ後の小さな練習
編集上の案内:利用中のUnity/SRP版を固定してサンプルを読む。Unity 6.0マニュアルでは、Raster Passで同じテクスチャをUseTextureとSetRenderAttachmentの両方に渡せない。読み書きを分けた中間テクスチャと別パスを使う例から、自作Featureの入出力を確認する。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
Unity Learning Materials/ブーシェ ロビン晃の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。