著者・講師と制作担当
出版社の公開書誌で、掲載版の著者クレジットを確認。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
著者側の執筆報告に基づき日本語原著として確認。日本語販売ページの存在だけによる判定ではない。
共著者の伏木秀樹本人がモバイルAR章を執筆したと報告。著者陣の所属組織も、現場で蓄積した技術を各著者が章ごとに執筆した本として出版経緯と日本語の章構成を説明している。
提供本文の言語:日本語
- 共著者本人の担当章執筆報告(公開検索索引で確認。本文の直接取得は502)(確認 2026-10-09)
- 著者陣の所属組織による執筆・出版経緯と各章の説明(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。
チョコレートを集める3D作品を仕上げる
Part1はユニティちゃんの移動・回転・モーションから、収集アイテムのPrefab、残数UI、再挑戦ボタン、終了ポーズ、エフェクト、SE・声・BGM、ビルドまで。約70ページの制作例で周辺機能を組み合わせる。
平面にゴールを置くAR投球を作る
Part2はAR Foundationで環境を準備し、iOS/Android実機へ導入。検出平面にゴールを設置し、投球・床やリングとの反発、得点、エフェクトとアニメーションを加える。
uGUIの不足機能と演出を補う
Part3はRectTransformと表示順から、Button/Scroll Rectの拡張、ドラッグ&ドロップ、DOTweenの移動・拡縮・変色・回転・Sequenceへ進む。
アセット調査をEditorツールにする
Part4はGUILayout/EditorGUILayout、独自Attribute、専用ウィンドウを使用。選択物から参照先アセットをGUIDで調べる処理や、Prefab内のメソッド情報を拾うリファクタリング支援を扱う。
基準端末を決めてCPU・GPUを調べる
Part5は目標端末の選定と実機計測から開始。CPU側はGetComponent、Animator、Raycast、ログ、GCなど、GPU側は解像度・光と影・ドローコールを改善候補として扱う。
材質・光・影で画面を整える
Part6はマテリアルとシェーダー、直接光、Skybox・環境光、Quality Settingsと各コンポーネントの影設定。狙う見た目をUnityの設定へ対応付ける。
AIの役割を分けて選ぶ
特別章はゲームAIの基本、NavMeshの経路探索、ビヘイビアツリーの意思決定、ML-Agentsの機械学習を紹介。強化学習の訓練を一冊通して深掘りする構成ではない。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の案内:R6号はECS・非同期など新機能寄り。本書はuGUI、Editor拡張、絵作りを含む制作工程の改善が中心。
目指す成果
- 小さな3D収集ゲーム、またはAR投球ゲームを組み立てる過程を追える。
- UI拡張、制作支援ツール、実機の負荷調査、画作りから自分の作品の改善点を選べる。
- 経路探索・意思決定・機械学習の違いを整理し、必要なAIの詳細教材へ進む入口にできる。
必要な知識・準備
- 著者の公開前書きはC#の基本知識を踏まえて説明。編集上の目安として、Unityで簡単な作品を作る経験があると実践へつなげやすい。導入操作はPart1に掲載。
- AR章を実機で試す際は対応端末とOS側の開発環境が必要。公開目次にはビルド用モジュールと、iOS向けXcodeによる導入手順がある。
- 負荷削減章は基準端末を選び、実機で計測する流れ。編集上の目安:測定用の端末と比較対象の作品を用意して読む。
収録範囲と注意点
- 全章共通の対象Unity版は公開概要で確認できない。2021年当時の手順が基準。
- AIだけの詳しい訓練教程や、UI Toolkit専門書とは範囲が異なる。
- AR Foundation、DOTween、ML-Agentsなどの全Part共通の版指定や現行環境への移行保証は確認できない。ARは端末・OS・ビルド環境の差分も確認する。
- 性能章のAPI名は調査候補の例で、無条件に削る指示ではない。目次に負荷軽減項目があることから、すべての作品でFPSが向上するとは保証しない。
- 出版社の公開概要・目次・正誤と執筆側の紹介を確認した。本文全編未読、配布ZIP未ダウンロード・未実行。
内容確認に使った公式資料
- 技術評論社:3D・AR・UI・Editor・性能・描画・AIの具体的な範囲(確認 2026-10-10)
- 技術評論社:サンプルと3件の訂正(確認 2026-10-10)
- 執筆者所属組織の紹介:各Partの目的と独立構成(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:「動いた」試作から、使いやすさや負荷・見た目を改善したい人。
始める前に確認すること
C#の基本を踏まえて制作の品質・効率を改善する本。Part1には導入操作もある。編集上の目安:小さなUnity作品を作った経験があると、目的のPartを選びやすい。
学べる範囲と選ぶときの注意
Part1~6とAIの特別章はそれぞれ独立。ゲーム制作、AR、UI、制作ツール、負荷、画作りを課題別に読む構成で、全章を順番に修了する前提ではない。
サポート・付属データ
step_up_unity.zipを配布(案内更新2021-02-16)。正誤表はp.113のARコード変数、p.182のVSync説明、p.242のビヘイビアツリーの攻撃/回復ラベルを訂正し、最終更新表示は2023-02-22。書籍関連の問い合わせ導線もある。
学んだ後の小さな練習
編集上の提案:Part1か自作の小作品を基準に、UI・CPU/GPU負荷・画作りの一つを選ぶ。変更前を記録し、Part5なら基準端末で計測してから一項目ずつ改善する。ARやAIの作例は先に正誤表を確認する。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
技術評論社/吉成祐人・伏木秀樹・御厨雄輝・木原康剛・川辺兼嗣・住田直樹・田村和範の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。