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Unityデザイナーズ・バイブル Reboot:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 書籍

Unityデザイナーズ・バイブル Reboot

UI、Tilemap、Timeline、Shader Graphなど、デザインと表現に関係する機能を扱う。

公式の掲載情報を見る ↗

著者・講師と制作担当

出版社の公開書誌が列挙する著者22名を全件掲載。ペンネームは原表記を保持。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

言語と日本語への対応

著者・編集部による執筆経緯または日本語の公開本文を、当該書籍の著者・版の書誌と照合。日本語原著の本文を提供する書籍として分類。

出版社公開の「はじめに」で、編集部が2020年刊の前書を大幅改訂する企画として著者陣に執筆を依頼した経緯と2023年の執筆時期を日本語で説明。単なる販売ページの翻訳ではなく、国内編集部による日本語原著の編集・執筆経緯を確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。

  1. UI:素材配置から画面の状態切替へ

    Editor操作を確認した後、uGUIで9スライス、Canvas、ボタン、Animatorを組み合わせる。ポップアップの開閉、ローディングとシーン遷移、スクロールするお知らせ画面まで扱う。

  2. 2D:骨格・マップ・日本語文字を用意する

    2D Animationではオタマジャクシの素材にボーン・ウェイト・IKを設定し、Sprite Swapへ進む。Tilemapの基礎と拡張に加え、TextMesh Proでは日本語フォント、フォールバック、動的フォント、絵文字用アセットを扱う。

  3. 再生制御:時間軸と入力で動きを切り替える

    TimelineはCinemachineと連携。Visual Scripting章はHumanoidとAnimatorの状態を準備し、キー操作による歩行・走行・待機の切替をノードで組む。

  4. シェーダー・VFX:小さな見た目から組み立てる

    Shader Graphはスプライトの模様や水の波紋アニメーションを制作。VFX Graphは球状の粒子から電撃・ビームへ進み、HDRPとURPそれぞれの導入・シーン設定も目次にある。 別章でUTS2によるトゥーン表現も扱う。

  5. 光とカメラ:画面全体の見え方を整える

    Built-in・URP・HDRPの基礎を踏まえ、モバイル向けライトマップでは圧縮とライトプローブを扱う。Volumeのポスト処理とCinemachineは、シーンの質感やカメラワークを調整する章として読める。

  6. 形とフィールド:Unity内で制作・調整する

    Animation Riggingで簡易的な動作を作成・編集し、ProBuilderでオブジェクトやゲームフィールドを組む。Terrain/Terrain Toolsによる地形制作は別章なので、メッシュ制作と地形編集を目的別に選べる。

  7. 外部素材:作成ツールからUnityへ渡す

    PhotoshopのUI素材、Blenderのモデル、Live2Dのタップ反応アプリなどを扱う。Houdini章は手描きの連番画像をメッシュ化してVATで出力し、UnityのParticle System/Shader Graphへつなぐ。Substance 3D章は素材の取り込み後のパラメーター・プリセット調整も扱う。

ほかの教材と比べるポイント

UIから地形・外部ツールまで表現全体を見渡す参照用。粒子エフェクトに絞るなら「VFX Graph マスターガイド」の専門範囲と比較する。 2D Animationの章は骨格・変形・画像差し替えが中心で、2nd Generationの2Dアクションゲーム制作とは目標が異なる。UI素材や外部ツール連携まで必要か、特定のゲーム機能を実装したいかで選ぶ。

目指す成果

  • ゲーム内のUI・動き・見た目を改善する手段を増やす
  • 制作ツールとUnityをつなぐ工程を把握する

必要な知識・準備

  • ゲームのデザイン関連職を主な対象とし、基本操作の入門編もある
  • 選んだ章によって外部ツールの利用環境が必要
  • 章別環境の例:UI章はUnity 2019.2以降、2D Animation章はUnity 2022.2.0f1/2D Animation 9.0.1/2D PSD Importer 8.0.1、VFX章はUnity 2022.2以降/VFX Graph 14.0.0以降。書籍全体が単一の版とはしない。
  • 外部ツール章はUnity以外の準備も確認する。例:Houdini章はWindows 10/Houdini 19.5.435/URP 12.1.8、Live2D章はCubism Editor 4.2.02とSDK導入・モデル書き出しを扱う。

収録範囲と注意点

  • 2023年刊。正確な統一Editor版とUnity 6での全章動作は未確認
  • テーマ別プロジェクトは提供されるが、個別添削の保証は確認できない
  • UI画面の制作章はuGUIの作例。UI Toolkitを目的に選ぶ場合は、扱うUI方式を取り違えない。
  • 公開前書きは一部を除くセクションにサンプルが付属すると説明。目次・対応表に作例名や使用環境がある章を確かめ、すべての章に同じ形式のプロジェクトがあるとは見込まない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:画面を組む、キャラクターを動かす、素材をUnityへ渡すなど、デザイン作業の手順を広げたい人。UI、2Dのリグ、VFXなどから必要な章を選べる。

始める前に確認すること

基本操作の入門編もあるが、テーマ別に読み進める使い方ができる。

学べる範囲と選ぶときの注意

入門・中級の後に、基本コンポーネント、実践ツール、外部デザインツールへ進む五部構成。入門・中級以外は基本的に独立したセクションで、前書きは2023年1〜3月の執筆環境と説明する。2020年版からVisual Scripting、Terrain Tools、Substance 3Dを追加した改訂版。

サポート・付属データ

出版社ページにPart1〜5別のZIPダウンロードがあり、サンプルプロジェクトを提供。章ごとのツール準備が必要で、Unity 6での全章動作や個別添削は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:まずポップアップ・ローディング・スクロール画面の章を選び、各UIの状態変化を作る。その後、演出または外部ツールの章を必要に応じて追加する。

この紹介で確認できた範囲

出版社の前書き・章別対応表・詳細目次29ページと公開HTMLを確認。UIとVFXの対応表は画像でも照合。書籍全文の通読、配布プロジェクトの実行、Unity 6での動作確認はしていない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

ボーンデジタル/森哲哉ほかの公式掲載ページ

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