著者・講師と制作担当
制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。
担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。
提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。
提供本文の言語:日本語
- 提供元の公開第1回・実装手順の日本語本文(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公式の掲載内容を学習テーマ別に整理。項目数は連載の回数を表していません。
手描き風の画面を準備
Unity 2019.4系で画像・フォント・Layerを準備し、uGUI CanvasとSpriteでゲーム画面を作る。
経路を通る敵
敵の能力値と基本処理を作り、OnDrawGizmosで経路を見えるようにしてベクトルで目的地へ移動させる。
ウェーブと射撃
出現タイミングをウェーブとして管理し、敵の接触判定とコルーチンによる弓矢の生成・射出を実装する。
HP・所持金・成長
敵撃破でGOLDを得て、敵が拠点へ届くとHPを失う。表示を更新し、弓のレベルや攻撃範囲を強化する。
店とゲームループ
武器の購入・売却と戦闘を接続し、最終回でウェーブ追加とレベルデザインを整理する。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の案内:SRPGのようなターンや駒のコマンドより、時間で敵が出現して経路を進むリアルタイム制御が軸。小規模な防衛ゲームを通してコルーチンとデータ調整を練習できる。
目指す成果
- 可視化した経路を敵が進む処理と、ウェーブ単位の出現を作る。
- コルーチンで弓矢を生成し、敵撃破・拠点ダメージをGOLDとHPへ反映する。
- 武器の売買と強化を次のウェーブへつなぐ防衛ゲームループを組む。
必要な知識・準備
- 新規プロジェクトから始まる初心者向け。Vectorとコルーチンは実装の中で扱う。
- 所持金・HP・敵の能力値を別々のデータとして読み、Inspectorの参照を正しく設定する必要がある。
収録範囲と注意点
- BGM・SE、対人対戦、さらに多くの敵は完成後の拡張として挙げられる。
- 初心者向けのためカプセル化・プロパティの隠蔽には重点を置いていないと公式が明記。
- 旧Unity・旧フォント配布ページの手順を含み、現行環境での素材取得や見た目の差は別途確認が必要。
- 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
内容確認に使った公式資料
- 公式講座目次・対象と学習範囲(確認 2026-10-09)
- 公式第1回・移行動作確認と素材・フォントの取得元(確認 2026-10-10)
- 公式最終章・スクリプト全文案内と保護範囲(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:リアルタイムで進む敵、攻撃、GOLDとHPの増減を一つの小さな防衛ループへまとめたい人に合う。
始める前に確認すること
Unity 2019.4系を基準に、画像とフォント、Layer設定を先にそろえる。経路の点列と敵の位置が対応することを理解してからウェーブへ進む。
学べる範囲と選ぶときの注意
全10回。経路移動、周期的生成、拠点ダメージ、収益と強化をつなぐゲームループが中心。
サポート・付属データ
画像はKenneyのScribble Platformer、フォントは「仕事メモ書き」を別々に取得する手順。最終章にC#スクリプト全文とウェーブ調整の説明があり、主要実装はパスワード保護。独立した完成プロジェクト配布と個別質問対応の条件は未確認。
学んだ後の小さな練習
編集上の案内:敵の出現間隔と報酬を表にして、一つのウェーブを調整する。次に武器の射程だけを変え、価格との釣り合いを観察すると設計の練習になる。
冒頭の公開部分を見る 第1回の公開部分を確認。期間限定の無料体験制度は確認していない。
この紹介で確認できた範囲
公式目次と公開説明を基に整理。受講体験・実機動作を評価したレビューではありません。前提知識と比較はカリキュラムからの編集判断です。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
Unity入門の森の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。
