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Unity タワーディフェンスゲームの作り方:公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Unity タワーディフェンスゲームの作り方

経路を進む敵へ弓矢で攻撃し、撃破報酬で武器を買い換え・強化して拠点を守る2Dタワーディフェンス。

自社教材:当サイト運営者が提供する教材です。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の掲載内容を学習テーマ別に整理。項目数は連載の回数を表していません。

  1. 手描き風の画面を準備

    Unity 2019.4系で画像・フォント・Layerを準備し、uGUI CanvasとSpriteでゲーム画面を作る。

  2. 経路を通る敵

    敵の能力値と基本処理を作り、OnDrawGizmosで経路を見えるようにしてベクトルで目的地へ移動させる。

  3. ウェーブと射撃

    出現タイミングをウェーブとして管理し、敵の接触判定とコルーチンによる弓矢の生成・射出を実装する。

  4. HP・所持金・成長

    敵撃破でGOLDを得て、敵が拠点へ届くとHPを失う。表示を更新し、弓のレベルや攻撃範囲を強化する。

  5. 店とゲームループ

    武器の購入・売却と戦闘を接続し、最終回でウェーブ追加とレベルデザインを整理する。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:SRPGのようなターンや駒のコマンドより、時間で敵が出現して経路を進むリアルタイム制御が軸。小規模な防衛ゲームを通してコルーチンとデータ調整を練習できる。

目指す成果

  • 可視化した経路を敵が進む処理と、ウェーブ単位の出現を作る。
  • コルーチンで弓矢を生成し、敵撃破・拠点ダメージをGOLDとHPへ反映する。
  • 武器の売買と強化を次のウェーブへつなぐ防衛ゲームループを組む。

必要な知識・準備

  • 新規プロジェクトから始まる初心者向け。Vectorとコルーチンは実装の中で扱う。
  • 所持金・HP・敵の能力値を別々のデータとして読み、Inspectorの参照を正しく設定する必要がある。

収録範囲と注意点

  • BGM・SE、対人対戦、さらに多くの敵は完成後の拡張として挙げられる。
  • 初心者向けのためカプセル化・プロパティの隠蔽には重点を置いていないと公式が明記。
  • 旧Unity・旧フォント配布ページの手順を含み、現行環境での素材取得や見た目の差は別途確認が必要。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:リアルタイムで進む敵、攻撃、GOLDとHPの増減を一つの小さな防衛ループへまとめたい人に合う。

始める前に確認すること

Unity 2019.4系を基準に、画像とフォント、Layer設定を先にそろえる。経路の点列と敵の位置が対応することを理解してからウェーブへ進む。

学べる範囲と選ぶときの注意

全10回。経路移動、周期的生成、拠点ダメージ、収益と強化をつなぐゲームループが中心。

サポート・付属データ

画像はKenneyのScribble Platformer、フォントは「仕事メモ書き」を別々に取得する手順。最終章にC#スクリプト全文とウェーブ調整の説明があり、主要実装はパスワード保護。独立した完成プロジェクト配布と個別質問対応の条件は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:敵の出現間隔と報酬を表にして、一つのウェーブを調整する。次に武器の射程だけを変え、価格との釣り合いを観察すると設計の練習になる。

講座の公式目次を見る

使用バージョンの出典

冒頭の公開部分を見る 第1回の公開部分を確認。期間限定の無料体験制度は確認していない。

この紹介で確認できた範囲

公式目次と公開説明を基に整理。受講体験・実機動作を評価したレビューではありません。前提知識と比較はカリキュラムからの編集判断です。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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