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【2025年最新】Unity × C#で作る本格2D戦略型タワーディフェンスゲーム開発講座:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 動画講座

【2025年最新】Unity × C#で作る本格2D戦略型タワーディフェンスゲーム開発講座

近接・遠隔で置けるマスを分け、経路を進む敵を射程内で迎撃する、コイン配置型の2D防衛ゲームを作る。

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著者・講師と制作担当

公式講座ページの講師欄と、その欄からリンクされた公式プロフィールを照合。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

言語と日本語への対応

公式の講座言語欄で日本語を確認。日本語字幕は自動生成と明記されている。

公式講座ページの音声に対応する「Course Language」欄が Japanese。字幕欄とは別の項目で、講座の言語メタデータも ja-JP。公開本文に外国語・翻訳吹替を示す説明は確認されなかった。

具体的に何を学び、何を作るか

比較の軸は操作・配置、攻撃・射程、敵生成・侵攻、資源、勝敗、仕上げ。進軍×防衛型にも召喚マス判定があるため、本講座だけにマス配置があるとはしない。本講座の特徴は近接/遠隔別の配置可否と経路迎撃。

  1. 操作・配置:キャラ種別とマスの判定

    WASDでカメラを動かし、左クリックでキャラを置く。近接/遠隔に応じて配置可能なマスを区別し、右クリックで配置解除する。死亡したキャラのマスへ再配置できない問題も扱う。

  2. 攻撃・射程:範囲内の対象を管理する

    攻撃範囲への侵入を検出し、遠隔キャラは範囲内の最も近い敵へ一定間隔で射撃する。近接は攻撃アニメーションのタイミングでダメージを与える。

  3. 敵生成・侵攻:設定したパスとウェーブ

    DOTweenを使う経路移動を準備し、敵は設定したパスを進む。戦闘中の停止と終了後の再開を作り、ウェーブの敵データから順次・一定間隔で生成する。

  4. 資源・数値UI:時間で増える配置用コイン

    一定間隔でコインを増やし、配置時に消費する。R3のReactivePropertyでコインとHPのUIを連動させ、敵の撃破数・総数も表示する。

  5. 勝敗・終了:全敵撃破と防衛拠点HP

    公開目次はウェーブ全敵撃破でクリア、拠点HPゼロで敗北とする。拠点に到達した敵は固定で1ダメージを与え、ゲーム終了時は敵生成を止める。

  6. 設計:HP・移動・攻撃を分ける

    HP更新、攻撃対象の管理、弾の生成などを別のクラス・部品に分ける。R3による死亡通知やHPバー更新を、防衛ゲームの具体例で組み込む。

  7. 仕上げ・調整:別経路と3ステージ

    ダメージポップ、SE・BGM、タイトル・リトライを追加する。異なる経路の敵を用意し、ステージ1から3、最後のクリア画面へつなぐ。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:進軍×防衛型と同じくマス・コイン・近接/遠隔を扱うが、本講座は経路を進む敵の全撃破がクリア条件。進軍×防衛型と横スクロール戦略型は味方を進ませて敵拠点を破壊する。上から来る迎撃型は横移動・射撃・スコア保存、横から来る迎撃型はキー射撃・敵ウェーブ・ステージ選択が軸。

目指す成果

  • タイルへのキャラ配置、敵経路、コイン、近接・遠隔攻撃を持つ防衛型の2D戦略ゲームを制作する

必要な知識・準備

  • 基本的PC操作、Unityとコードエディター。公式はC#基礎があると適すると案内

収録範囲と注意点

  • R3・DOTweenを利用し、Input Manager併用設定とUnity 6.3 LTS向け補足あり
  • 使うアセットの再利用条件とパッケージ版を別途確認
  • 公開目次には経路終端で敵を死亡扱いにして総数の整合性を保つ工程もある。拠点到達と撃破数の内部処理や、同時に発生する勝敗の優先順位は動画・コード未確認のため断定しない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:広いマップでの配置判断、敵の経路、攻撃対象の管理を組み合わせたい人。HP・移動・攻撃を分けた設計とR3も制作の中で扱う。

始める前に確認すること

PC基本操作。UnityとVisual Studio等の導入。

学べる範囲と選ぶときの注意

3セクション・158回。紹介の後、本編121回で配置・戦闘・経路・ウェーブ・勝敗を作り、演出編35回でダメージ表示・音・3ステージの遷移へ進む。一作を本編と演出編に分けた構成。公開目次の確認であり、実受講・動作検証は未実施。

サポート・付属データ

紹介・概要・プロジェクト作成などに無料プレビュー表示がある。素材・R3・DOTweenの導入、入力設定とUnity 6.3 LTS向け補足を収録。配布ファイルの範囲、素材の再利用条件、質問受付・回答期限は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:キャラ種別による配置可否、最寄りの攻撃対象の切替、キャラ死亡後の同じマスへの再配置を順に確かめる。到達した敵の扱いと残敵数・勝敗の整合性は実際のコードで確認する。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11にUdemy公式の公開説明・目次を確認。未受講、動画・プレビュー未視聴、配布物未取得、Unity未実行。見出しから確認できる実装対象を整理しており、完成コードの挙動・品質や素材の利用許諾を検証したものではない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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