著者・講師と制作担当
公式講座ページの講師欄と、その欄からリンクされた公式プロフィールを照合。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
公式音声言語欄に基づく判定。実音声の試聴はしておらず、人間の声かAI音声かは未確認。
公式の講座音声言語欄がJapanese。構造化データのinLanguageもja-JP。講座本文に他言語・翻訳吹替の説明は確認できない。
- Udemy公式の音声言語・字幕欄・言語/吹替説明(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公開見出しは関数名中心で、本編の大半には個別の説明がない。選択・初期化・待機・盤面更新・勝利条件・対人戦・ランダムCPUの工程までは確認できる。一般的なガイスターのルールから、特定の駒移動・捕獲・脱出条件を補って説明しない。
前提を復習:UI・配列・自作クラス
Button・Text、Prefab、コンポーネント、シーン遷移を復習。2次元配列、List、Dictionary、関数、コンストラクタとアクセスレベルを学び直して本編へ進む。
盤面と担当:駒・プレイヤー・進行役
プロジェクト、タイルとカメラ、駒を作り、UnitController・Player・GameDirectorを順に用意する。続く5回でStart関数を作る。
選択と待機:操作できる状態を扱う
selectModeを3回に分け、initModeとisWaitへ進む構成。選択・初期化・待機の区別を学ぶ。使用する入力APIやマウス/タッチ別の対応は公開見出しからは確定できない。
盤面更新と勝利条件・再戦
fieldUpdateと画面表示の工程に続き、手番変更とRestartSceneの回で勝利条件を追加する。駒の色・捕獲・脱出などの個別ルールの条件式は公開説明にない。
CPUと対人戦:手番終了をつなぐ
ランダム行動のCPUを実装し、対人戦のturnEndと続編へ進む。探索の深さ・評価関数・難易度選択の実装は確認できない。
タイトルと完成版の照合
TitleSceneを2回で作り、シーン読み込み時のライティング対処と操作ショートカットを扱う。完成版スクリプトの章はあるが、実ファイルの内容やプロジェクト一式は未確認。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の比較:リバーシは配置後の全方向反転、はさみ将棋は選択した駒の直線移動と挟み判定を具体的に追える。本講座は3クラスと複数の進行関数が選択理由。ただし他2講座にも駒・プレイヤー・進行役の処理があり、クラス分けを本講座だけの機能とは扱わない。入門講座の後に進む順序は編集上の提案で、指定講座の修了が必須ではない。
目指す成果
- UnitController・Player・GameDirectorを用意し、盤面の更新と画面表示を別の工程として組む。
- 初期化、選択、待機、手番変更、対人戦の手番終了を関数に分けてゲームを進める。
- 勝利条件と再戦を追加し、ランダムCPUとタイトルシーンまでつなぐ。
必要な知識・準備
- 公式要件:PC・キーボード・Unity画面の基本操作。
- Unityをインストール済みで、入門レベルの学習を終えた人が対象。
収録範囲と注意点
- CPUはランダム行動と明記され、先読み探索や強い対戦AIは確認できない。
- Unityの正確な収録版は不明。2023年12月更新で、現行版への移行説明は確認できない。
- ヒント表示、Undo(手の取り消し)、通信対戦は公開説明・目次で確認できない。対人戦という表記だけでオンライン対戦を意味するとは判断しない。
- ガイスター風の制作題材であり、駒の色・捕獲・脱出・勝利条件の詳細や原作の全ルールの完全再現は、公開情報だけでは確認できない。
- 選択・待機の関数は確認できるが、入力API、端末別操作、入力抑止の実装詳細は未確認。
内容確認に使った公式資料
- Udemy公式公開説明・受講要件・全章の講義見出しと公開講義説明を追加確認(確認 2026-10-11)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:Unity入門を終え、駒・プレイヤー・進行の役割分担を追いたい人。リバーシやはさみ将棋などを一作作った後、選択・待機・手番終了を整理する練習に向く。
学べる範囲と選ぶときの注意
5章・67回。Unity操作の復習11回、C#基礎25回の後、本編28回で3クラス、初期化、選択、盤面更新、勝利条件、CPU、タイトルへ進む。最後に完成版スクリプトの章がある。Unity導入済み・入門レベル修了者向けで、インストールから始める構成ではない。
サポート・付属データ
完成版スクリプトを収録する節とQ&Aガイドラインあり。個別回答の期限・対応時間、完成プロジェクト全体の配布、視聴期限は公開説明では未確認。
学んだ後の小さな練習
編集上の練習案:まず初期化→選択→盤面更新→手番変更→終了/再戦の遷移を書き出す。CPU処理中・待機中・終局後に入力が混ざらないかを自分の完成コードで確認する。ヒントやUndoを追加するなら別の設計課題として扱う。
この紹介で確認できた範囲
2026-10-11に公式販売ページの公開説明・受講要件・全章の見出しと公開講義説明を確認。未受講、動画・プレビュー未視聴、完成コード・配布物未取得、Unity未実行。公開情報で確認できる制作対象を示し、完成品の挙動・品質・原作ルールの完全再現を検証したものではない。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
Udemy/Unity ゲーム開発ラボの公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。