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【Unity C# ゲーム開発入門】はさみ将棋でボードゲーム開発入門:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 動画講座

【Unity C# ゲーム開発入門】はさみ将棋でボードゲーム開発入門

盤面と駒を生成し、駒の選択・直線移動・挟み判定・手番変更時の勝敗チェックを組み、CPUによる一人用、タイトル、再戦へつなぐはさみ将棋を作る。

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著者・講師と制作担当

公式講座ページの講師欄と、その欄からリンクされた公式プロフィールを照合。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

公式音声言語欄に基づく判定。実音声の試聴はしておらず、人間の声かAI音声かは未確認。

公式の講座音声言語欄がJapanese。構造化データのinLanguageもja-JP。講座本文に他言語・翻訳吹替の説明は確認できない。

具体的に何を学び、何を作るか

挟み判定の2回は見出し上ではひっくり返す処理とされるが、公開説明は挟まれた状態の検出を示す。これをリバーシ式反転や、駒を取り除く具体的な実装の確認と混同しない。勝利に必要な駒数、複数駒・盤端での挟み方などの細則は未確認。

  1. 導入と基礎:未経験から盤面実装へ

    Unityの導入・初期設定、ビュー、Button・Text、Raycast、Prefab、シーンを学ぶ。C#は繰り返し、2次元配列、List・Dictionary、関数・クラスから始める。

  2. 盤面を生成:タイル・駒・進行役

    タイルとカメラを配置し、UIと監督スクリプトを作る。繰り返し処理で盤面と駒を生成し、UnitControllerと関数を用意する。

  3. 選択から移動制限:自由移動→直線移動

    まず駒を選び自由に動かす処理を作り、続いて再帰を用いてライン上だけ移動できるようにする。障害物や盤端の扱いなど、具体的な合法移動条件は公開説明だけでは確定できない。

  4. 挟み判定から手番と勝敗へ

    2回に分けて挟まれた状態の判定を実装し、モード・ターン・プレイヤーを制御する。次の勝敗・再戦の回では、手番変更時に勝敗をチェックする。

  5. CPUとタイトル:一人でも遊べる形へ

    TitleSceneとCPUの回で一人用を追加し、ポストプロセスでタイトルの見た目を整える。CPUの判断方式は公開説明にないため、ランダム・評価関数・先読みのいずれとも断定しない。

  6. 待機・ミニ盤面と参考ソース

    待機とミニはさみ将棋を扱う改造例、最終ソースコードの添付案内を確認できる。シーン読込時の明かりの対処法もある。添付ファイル自体や実行結果は未確認。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:リバーシは入力位置への新規配置と全方向反転、本講座は選択した駒の直線移動と挟み判定が主題。どちらもUnity導入・C#基礎を含むため、入門では好きなルールから選べる。入門修了を前提とするガイスター風へ進む際には、既習の基礎を繰り返すか本編を追うか判断する材料になる。

目指す成果

  • 繰り返しでタイルと駒を作り、UnitControllerと進行役から操作する。
  • まず駒を自由に動かし、再帰処理で移動をライン上に制限してから挟み判定を加える。
  • 手番とプレイヤーを切り替え、勝敗・再戦・CPU・タイトルをつなぎ、ミニ盤面への改造例を見る。

必要な知識・準備

  • 公式要件:PCとキーボードの基本操作。ゲームプログラミング経験は不要。
  • Unityインストールから扱う。C#初心者も対象と明記される。

収録範囲と注意点

  • 本格将棋の駒種・成り・持ち駒を扱うとは確認できない。
  • Unity版は不明。最終更新2023年12月で、Unity 6向けの補足は確認できない。
  • CPUの実装は確認できるが、判断アルゴリズム・探索・難易度設定は不明。ガイスター風のランダムCPUと同じ方式だとは推定しない。
  • ヒント表示、Undo(手の取り消し)、通信対戦は公開説明・目次で確認できない。タイトルや再戦の収録からそれらの機能を推定しない。
  • 捕獲後の駒の扱い、盤端・複数駒での挟み方、勝利の数値条件は未確認。はさみ将棋のすべての慣用ルールや細則を再現することは保証しない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:Unity・C#未経験から、選んだ駒が移動できる範囲と、移動後の挟み判定を順番に作りたい人。石を新しく置くリバーシより、既存の駒を選択・移動する操作を学びたい場合に向く。

学べる範囲と選ぶときの注意

6章・61回。Unity Hubの導入5回、Unity基礎11回、C#基礎26回を経て、制作章15回で生成→選択→移動制限→挟み判定→手番と勝敗→CPU・再戦を組む。最後に改造例と参考用ソースコードがあり、別章でライティング対処と操作ショートカットを扱う。

サポート・付属データ

最終ソースコードの添付と、つまずきやすい部分の補助資料を案内。Q&Aガイドラインあり。個別回答時間や教材の二次利用範囲は不明。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:自由移動の段階を動かしてから直線制限を加え、盤端・隣接駒・挟める配置で結果を確認する。手番変更時の判定と再戦による初期化を試してから、ミニ盤面へ改造する。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式販売ページの公開説明・受講要件・全章の見出しと公開講義説明を確認。未受講、動画・プレビュー未視聴、完成コード・配布物未取得、Unity未実行。公開情報で確認できる制作対象を示し、完成品の挙動・品質・原作ルールの完全再現を検証したものではない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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