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【Unity C# ゲーム開発脱初心者】本格将棋開発講座:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 動画講座

【Unity C# ゲーム開発脱初心者】本格将棋開発講座

9×9の盤面で駒を選択・移動し、駒ごとの移動範囲、相手の駒を取る処理、持ち駒・成り・王手に関わる制限を組む。手番、勝敗チェック、ランダム着手CPUとタイトル画面へつなげる将棋制作講座。

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著者・講師と制作担当

公式講座ページの講師欄と、その欄からリンクされた公式プロフィールを照合。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

公式の講座言語欄で日本語を確認。日本語字幕は自動生成と明記されている。

公式講座ページの音声に対応する「Course Language」欄が Japanese。字幕欄とは別の項目で、講座の言語メタデータも ja-JP。公開本文に外国語・翻訳吹替を示す説明は確認されなかった。

具体的に何を学び、何を作るか

全70回の見出しを確認。本編は#0〜#36に#1のダウンロードURLメモが加わる38回。確認できた規則処理は駒ごとの移動、捕獲と持ち駒、王手に関わる移動候補の除外、成り、勝敗チェック。打ち歩詰め・二歩・行き所のない駒・千日手・持将棋の名称や具体的な判定方法は公開説明・全目次に明記されていない。未記載を未実装と断定せず、全公式規則対応の根拠にも使わない。

  1. 準備:C#復習と9×9の盤面・UI

    配列・2次元配列・List・Dictionary、関数・クラス、コンポーネント参照、AudioSourceを復習。本編では駒アセットと音源を準備し、3Dの盤面タイル・カーソル・持ち駒台、手番・結果・再対局・成り選択のUIを作る。タイル表示はまず固定の9×9で生成する。

  2. データと選択:表示を盤面操作へつなぐ

    GameSceneDirectorでUIを初期設定し、ユニットを初期配置。UnitControllerにUnitType・FieldStatusを定義し、初期化・移動関数を作る。盤面のtiles・units、選択した駒、カーソルを管理して、表示→選択→移動へ進む。

  3. 移動の最初の制約:歩と移動候補

    移動の回では一度すべてのタイルを仮の移動範囲にし、次の回で歩の移動候補と味方判定などの関数を作る。移動可能場所のカーソル表示を加える。全駒・王手までを最初から一度に実装する構成ではない。

  4. 手番と捕獲:盤上の駒を持ち駒へ

    Modeと開始・選択・手番変更の処理を用意し、自分の手番の駒を選択する制御を追加。持ち駒用タイルとcaptureUnitsを用意して配置を整え、Capture・captureUnitなどで相手の駒を取る処理を移動と結び付ける。

  5. 駒別の動き:各駒から成駒へ

    歩の実装後、桂馬→銀→金→玉→角→飛車→香車の順で移動を追加する。続いて既存の動きを組み合わせた成駒と、玉の動きの追加回へ進む。各駒の移動を個別に増やし、共通の選択・盤面更新に載せる学習段階。

  6. 持ち駒・王手・成り:着手をさらに絞る

    持ち駒の動き、駒の移動範囲から王手を除外する処理、成りを順に扱う。持ち駒を使う工程と成り選択UIの存在は確認できるが、二歩・行き所のない駒・打ち歩詰めの個別判定、強制成りなどの条件は公開説明に明記がなく、対応を断定しない。

  7. 対局の出口:勝敗・ランダムCPU・タイトル

    勝敗チェックの後にランダムに指すCPUを作り、サウンドとTitleSceneを追加する。CPUの回はランダム着手と明記され、局面評価・先読み探索・棋力調整の講義は確認できない。勝敗チェックの見出しだけで特殊な終局規則まで含むとは判断しない。

  8. 確認と追加課題:デバッグ・演出・修正

    最後にデバッグ方法、カメラ操作と演出の追加課題があり、その後に持ち駒が置ける場所と成りのバグ修正が続く。修正対象の正確な条件・コードは公開されていないため、どの反則判定が直るかは受講後のコードで確かめる必要がある。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:7パズル講座は交換・合体・連結・落下など複数ルールを横断する。本講座は一つの将棋盤に駒の種類・手番・持ち駒・成り・王手の制約を積み上げる。両講座に配列・クラスなどのC#復習があるが、こちらはUnityでの開発経験が公式要件。AIの強さより、状態と移動候補を組む工程を重視して選びたい。

目指す成果

  • GameSceneDirectorとUnitControllerで盤面・駒・選択カーソルを扱い、駒の表示、選択、移動候補と手番をつなぐ。
  • 歩から桂馬・銀・金・玉・角・飛車・香車へ移動規則を増やし、既存の動きを組み合わせて成駒を作る。
  • 捕獲した駒の管理、持ち駒の移動、成り、王手に関わる候補の除外、勝敗チェックを追加する。
  • ランダムに指すCPU、サウンド、タイトルを加え、デバッグと持ち駒配置・成りのバグ修正まで追う。

必要な知識・準備

  • PCの基本操作ができること。
  • Unityである程度ゲームを開発した経験があること。C#の復習はあるが、Unity導入から始める構成ではない。
  • 将棋のルールは講座内で説明され、事前の将棋知識は前提にしない。

収録範囲と注意点

  • CPUは公開目次ではランダム着手で、強い探索AIの解説は確認できない。
  • 千日手・打ち歩詰めなど全公式規則の網羅やオンライン対戦は公開目次では確認できない。
  • 素材の二次利用条件と質問回答期限は不明。
  • 二歩・行き所のない駒・強制成り・持将棋の個別条件は公開説明・全目次で確定できない。持ち駒配置や成りの修正回があることだけで対応済みとは判断しない。
  • 王手に関わる候補の除外と勝敗チェックの回は確認したが、判定の具体的なアルゴリズムと全公式規則への適合性は未検証。
  • 動画・プレビュー未視聴、配布物未取得、完成プロジェクトとUnityでの動作は未検証。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:Unityで一作作った後、反射神経や物理の処理から、盤面データ・手番・駒ごとの移動制約へ進みたい人。見た目を動かすだけでなく、ある駒をどこへ動かせるかを段階的に絞る実装を学ぶ場合に向く。

始める前に確認すること

PCの基本操作に加え、Unityである程度ゲームを開発した経験が公式要件。将棋の事前知識は不要と説明され、冒頭にC#基礎のおさらい、本編に将棋ルールの確認がある。

学べる範囲と選ぶときの注意

公開目次は3章・70回で、紹介3回、C#復習29回、本編38回。本編はルール確認→盤面・駒とUI→選択と移動→手番と捕獲→駒別の動き→持ち駒・王手・成り→勝敗・CPU・仕上げ→修正の順。全公式ルール対応や強い対局AIを保証する教材とは扱わない。

サポート・付属データ

Q&Aガイドラインと資料付き解説の案内があり、本編に素材準備・ダウンロードURLメモ、デバッグ方法、追加課題2回、持ち駒配置と成りの修正2回がある。駒アセットと魔王魂の音源を使うことは公開説明で確認。素材本体・利用条件・質問回答期限は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:歩だけの移動候補から追い、自分と相手の駒がある場所、捕獲後の持ち駒、王手に関わる候補、成りの前後を自分のコードで確認する。末尾の修正回まで進めたうえで、二歩・打ち歩詰め・千日手など必要な規則の実装有無を別に確認し、強いCPUは追加課題として切り分ける。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式販売ページの公開説明・受講要件・全講見出しと公開されている個別講義説明を確認。実受講なし、動画・プレビュー未視聴、配布資料・完成プロジェクト未取得、Unity未実行。見出しと公開説明から学習工程を整理したもので、コード・完成品の挙動・全規則への適合を検証したものではない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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