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Animation TIPS:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 動画講座

Animation TIPS

複雑になりやすいAnimatorを整理し、連続攻撃と移動アニメーションの自然な接続を学ぶ。

公式の掲載情報を見る ↗

著者・講師と制作担当

公式シリーズ/講演ページのスピーカー欄と、リンク先の公式人物プロフィールで確認。シリーズ全体のクレジットであり、各回の登壇有無は別。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

言語と日本語への対応

日本語字幕は確認済み。日本語で収録した音声か、別言語の音声に日本語字幕を付けたものかは未確認。確認範囲はシリーズ第1回。

公式YouTube動画に日本語字幕(languageCode=ja、通常字幕トラック)を確認。ただし音声の言語表示や日本語自動音声認識字幕は確認できず、字幕の日本語だけでは言語を確定できない。

具体的に何を学び、何を作るか

公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。

  1. 地上・空中・攻撃を階層化する

    待機・歩行・走行をBlendTreeにまとめ、攻撃と落下をサブステートへ分ける。AttackTypeによる攻撃選択、Entry/Exit経由の戻り先、Any Stateからの被弾・死亡も整理する。

  2. 2種類の入力でコンボを分岐する

    UIボタンからAttackTypeとトリガーを操作し、ジャブからストレート、さらにフックまたはキックへつなぐ。StateMachineBehaviourで攻撃終了時のトリガーを解除する。

  3. 打撃が届く位置へ補正する

    ターゲットマッチングを用い、パンチやキックが当たる時点に合わせてキャラクターの位置を補正する。

  4. 移動速度に合うモーションを選ぶ

    第3回はRigidbodyで動くキャラクターの移動を維持し、Apply Root MotionをOffにする。BlendTreeのCompute Thresholds/Velocity Zでクリップの平均速度を取り、実際の移動速度と対応させる。

  5. ジャンプ・着地と体格差を扱う

    落下速度と接地状態をAnimatorへ渡し、着地時もSpeedに応じてブレンドする。モーションとモデルの身長差が大きい場合は、再生速度などの追加調整が必要と解説される。

ほかの教材と比べるポイント

キャラクターがすでに動き、遷移の複雑さや足滑りを直したい人向け。初めてのゲーム制作より、既存作品の改善に使う教材。

目指す成果

  • 地上移動・空中・攻撃・被弾の状態を階層化して、AnimatorControllerの遷移を整理する。
  • 入力順で分岐する連続攻撃と位置補正を組み、スクリプト移動に合わせたアニメーション速度を調整する。

必要な知識・準備

  • 編集上の準備提案:Animatorの基本と、C#からパラメーターを設定する仕組みを理解しておく。
  • 第3回は移動できるキャラクターから開始し、Root Motionを持つアニメーションクリップの平均移動速度を使って閾値を求める。

収録範囲と注意点

  • 2021年公開。正確なEditor版と完成サンプルの配布条件は未確認。
  • モーション作成やモデリングの工程は扱わず、用意したキャラクターの再生制御を改善する3本。
  • 足滑り対策は速度のおおよその一致。記事自体がモデルとリグの体格差に応じた補正の必要性を説明しており、全構成への一律の効果保証ではない。

目的が近い教材との違い

順位ではなく、作りたいもの・必要な前提が違う候補です。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

アクションのStateが増えて管理しにくくなった人向け。キャラクターのモデリングやモーション作成ではなく、Unity上の再生制御を改善する教材。

始める前に確認すること

編集上の準備提案:動くキャラクター、AnimatorのState・Transition、C#からのパラメーター設定を理解しておく。第3回の速度算出はRoot Motionを持つモーションクリップを使う。

学べる範囲と選ぶときの注意

シリーズ一覧と3本すべての公式解説記事を確認。動画は未視聴、サンプル入手・実行・現行Unityでの再現検証はしていない。比較と準備・練習案は編集上の判断。

サポート・付属データ

全3回に動画と公開解説本文がある。今回読んだのは本文。本文からは完成サンプルの配布先・正確なEditor版・個別質問対応を確認できていない。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:自分の小さな検証シーンで攻撃を3種類に増やし、Entry/Exitを使った戻り先とトリガー解除を確かめる。その後、移動速度を変えて歩行・走行のブレンドと着地を比較する。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

Unity Learning Materials/山村達彦の公式掲載ページ

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