著者・講師と制作担当
出版社の公開書誌で著者名と役割を確認。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
旧教材:現在のUnityとの操作・API・配布素材の差分に注意。
言語と日本語への対応
掲載している提供版は日本語。原著言語は未確認であり、日本語原著と翻訳書のどちらかは断定していない。
出版社・正規販売元の書誌と日本語の公開目次は確認できるが、この確認範囲では原著言語を明示する書誌情報や、原著としての執筆経緯が分かる前書きまで確認できていない。著者名・国籍や販売ページの言語からは判定しない。
提供本文の言語:日本語
- 出版社・正規販売元の日本語版書誌・公開目次。原著言語の根拠とは分離(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公開目次の分野別構成に基づく案内。細かい作例名は未確認のため追加していない。Alpha・Start Color・Length Scaleは、本文全編の確認ではなく公式正誤表から確認できた設定名。
粒子表現の土台
Particle Systemの構成と、パラメーターを変えて見た目を調整する進め方をつかむ。
テクスチャから初作例へ
基本的な素材作成から始め、粒子に使う画像とエフェクトの関係を学ぶ。
自然現象を作る
火や水を題材に、自然らしく見える粒子の動きと外観を組み立てる。
キャラクターに組み込む
単体の効果を作る段階から、キャラクターに付随する演出へ進む。
状態を見せる
ゲーム内の状態を視覚的に伝えるエフェクトを作り、演出の役割を学ぶ。
攻撃を印象付ける
アクションやRPG向けの派手な攻撃など、ゲームを盛り上げる作例に取り組む。
Unity 5.3の追加機能
刊行時点のShuriken拡張を確認し、従来の作例との機能差を読む。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の比較:本書は31作例を使うShuriken入門。2019年のゲームエフェクト マスターガイドは各モジュールとShader Graph・Houdini等の素材制作まで広げる。2023年のVFX Graph版はノード編集、UTS2本はキャラクターの陰影設計が主題なので、取り組みたい作業で選ぶ。
目指す成果
- 31種類のエフェクト作例を通じ、素材と粒子設定を組み合わせる練習ができる。
- 既存ゲームに加える演出部品を作る本で、ゲーム全体のルールや公開工程は主題ではない。
必要な知識・準備
- エフェクト制作は初めてでも取り組めると出版社が案内している。
- 編集上の目安として、Unityのシーン操作と素材の取り込みに慣れておくとよい。
- 本文の基準版と後から追加された2018〜2020用サンプルを区別する。追加配布があっても、本文全体が新版向けに書き直されたとは確認していない。
収録範囲と注意点
- Unity 4.6・5・5.3向けの2016年教材。画面やシェーダー設定は現在の環境との差分確認が必要。
- Shurikenの作例集であり、VFX Graphの導入やノード制作を学ぶ教材としては選ばない。
- 公開目次から確認できるのは作例の分野と章構成。31作例の全名称、全モジュールの解説範囲、使用シェーダーの詳細は未確認。
- 2018・2019・2020用サンプルの配布表示はあるが、Unity 6やURP・HDRPでの再現性を保証する情報ではない。配布物の再利用条件も未確認。
目的が近い教材との違い
順位ではなく、作りたいもの・必要な前提が違う候補です。
- Unityでポストエフェクトを作ってみよう!
画面全体のポストエフェクトが中心。
- Animation TIPS
Animatorの状態・攻撃・移動との連動を扱う。
内容確認に使った公式資料
- 出版社:対象者・31作例・章目次・Alpha/Start Color/Length Scaleの正誤(確認 2026-10-10)
- 出版社:4.6/5.0/5.3に加え2018/2019/2020用サンプルと2021-01-22更新README・デモの一覧(確認 2026-10-10)
- 著者の刊行案内:想定読者・作例の分野・刊行時の対象版(確認 2026-10-10)
- 翔泳社運営媒体の著者インタビュー:状態伝達・視認性・処理負荷に関する制作方針(確認 2026-10-10)
- 比較対象:2019年マスターガイドのShuriken各モジュール・Shader Graph・DCC素材制作(確認 2026-10-10)
- 比較対象:2023年VFX Graphマスターガイドのノード・粒子制御(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
編集上の目安:インディー開発で演出の部品を増やしたい人や、粒子設定を変えながら見た目を覚えたい人。出版社はエフェクト未経験者も対象とする。
始める前に確認すること
エフェクト制作が初めての人向け。編集上の準備としてUnityのシーン操作・素材取り込みに慣れ、本文の旧UIと手元のEditorの違いを確認しておく。
学べる範囲と選ぶときの注意
出版社の全8章目次・正誤表・配布ファイル一覧、著者の刊行案内と出版社運営媒体のインタビューを確認。31作例すべての名称・制作手順を読めたわけではない。書籍本文の読了、README本文・ZIP内確認、デモ実行は未実施。
サポート・付属データ
本文向けのUnity 4.6・5・5.3用に加え、出版社の配布一覧にはUnity 2018・2019・2020用サンプル(各約45MB)、2021-01-22更新のREADMEと第3〜6章/第7〜8章のデモも掲載。正誤表にはAlpha、Start Color、Length Scale等の修正があり、手元の刷と照合する。
学んだ後の小さな練習
編集上の進め方:利用する版のサンプルとREADMEを確認し、正誤表を開いて作例を進める。p.74のLength Scaleは2から3、p.219のStart ColorはRGBAのBが193から0へ訂正されているため、見た目が合わない時の確認点になる。
この紹介で確認できた範囲
著者インタビューは、炎で燃焼、ヒットで命中、紫の泡で毒状態を伝えるという役割を説明し、キャラクターを隠すほどの盛りすぎや処理負荷に注意を促す。これは著者の制作方針として参照し、それぞれが本書の31作例に含まれると断定していない。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
翔泳社/ktk.kumamotoの公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。