著者・講師と制作担当
出版社書誌の著者Harrison Ferrone・訳者吉川邦夫に加え、日本語版の公開サンプルp.v「監修者について」でAndrew EdmondsとAdam Brzozowskiを確認。掲載版の表記どおり監修として区別した。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
著者・講師一覧を見る →旧版環境に注意
言語と日本語への対応
英語原著を日本語に翻訳した掲載版。提供本文の日本語と原著言語を分けて表示。
正規販売元がLearning C# by Developing Games with Unity 2020第5版の翻訳であると明示。Packt原書ページで同版のLanguage: Englishと英語本文を確認。
提供本文の言語:日本語
- 出版社・正規販売元:原書・翻訳者・日本語版を明示(確認 2026-10-09)
- 原書出版社:第5版・Language English(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
翻訳対象はLearning C# by Developing Games with Unity 2020の第5版。日本語版の全13章・クイズ解答付録を確認した。具体的な4アイテム収集などの作例条件は、原著公式リポジトリCh_13_Starterの静的読解によるもので、日本語版の全掲載コードとの一致は確認していない。
C#をUnityのコンポーネントへつなぐ
第1〜3章は環境、変数、メソッド、型、アクセス範囲、デバッグ。原著公開本文ではLearningCurveをカメラに付け、Inspectorの値とConsole出力を比べ、MonoBehaviourの役割を説明する。
制御とオブジェクト指向を固める
第4〜5章は条件・反復・コレクションからクラスと構造体、参照型と値型、OOPへ進む。実践とクイズを挟み、日本語版の付録Aにクイズの答えを置く。
3Dレベルと操作を組み立てる
第6〜7章はレベル・照明・アニメーション・パーティクルと移動・追従カメラ・物理。原著PlayerBehaviorでは入力軸を読み、Rigidbodyで移動と回転を行う。
ジャンプ・射撃・収集に勝敗を加える
第8章はジャンプ、弾丸、ゲーム管理。原著の後半Starterでは接地確認とジャンプ、弾の生成・速度設定、既定では4アイテム収集による勝利、体力切れによる敗北、シーン再開を確認できる。
巡回する敵とコード整理
第9章はナビゲーションとリファクタリング。原著EnemyBehaviorはNavMeshAgentで巡回地点を順にたどり、トリガー進入時のプレイヤー位置を行き先に設定し、被弾回数から敵を削除する。
ゲーム処理を中級C#で読み直す
第10〜12章は型・メソッド・OOPを再訪し、スタック・キュー・ハッシュセット、ジェネリック、デリゲート、イベント、例外処理へ進む。原著コードには戦利品Stack、ジャンプ通知、型制約付きInventoryListと再開処理の例外捕捉がある。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の案内:本書は13章を通してC#の文法からゲーム実装、中級言語機能へ進む。Ferroneの後続英語版とは版を分け、現行Unityの操作を短期で追う教材より、2020系の小さな3D作例から処理の構造を学ぶ用途で比較する。
目指す成果
- UnityのGameObjectとMonoBehaviourにC#の変数・メソッド・クラスがどう関わるかを学ぶ。
- 3Dの操作、接地とジャンプ、射撃、敵巡回、収集と勝敗を別の処理として読み解く。
- ゲーム管理の例から、コレクション、ジェネリック、デリゲート・イベント、例外処理へ学習を進める。
必要な知識・準備
- 正規販売元の対象読者:プログラミングの入門段階を終え、UnityでC#を段階的に学びたい人。
- 原著READMEの実習環境はWindows/MacとUnity 2020.1.0f1。今回確認したCh_13_StarterのProjectVersion.txtは2020.1.2f1なので、使う配布フォルダーの設定を個別に確認する。
- 学習準備の提案:C#を入力・変更できるEditor環境を用意し、日本語版の章と原著Starterの開始時点を照合する。
収録範囲と注意点
- 原著Unity 2020版の翻訳であり、現行ナビゲーションやパッケージ構成との互換性は未検証。
- 出版社正誤表にoutパラメータの初期化・代入に関する説明の訂正あり。
- 今回確認した原著コードはInput.GetAxisによる入力、UnityEngine.AI.NavMeshAgent、OnGUIによる体力・アイテム数と勝敗表示を用いる。現行Input SystemやUI Toolkitの導入教材として扱わない。
- 原著READMEのUnity 2020.1.0f1と、Ch_13_Starter設定の2020.1.2f1は一致しない。これを本全体の固定パッチ版やUnity 6での再現性の証拠にはしない。
- 日本語版は2020原著第5版の翻訳。原著の別年版・後続版の機能や配布コードを、この掲載版に含まれるものとして混同しない。
- 正規販売元のEPUBは固定レイアウトで、文字サイズ変更・検索・引用機能は利用できないと案内されている。
内容確認に使った公式資料
- 正規販売元:原著第5版翻訳・日本語版詳細目次・対象読者・固定レイアウトEPUB(確認 2026-10-10)
- 日本語版出版社:ダウンロード案内なし・p.268正誤・第2刷修正(確認 2026-10-10)
- 原著出版社:第5版・公開本文LearningCurve/MonoBehaviour・公式Download Codeリンク(確認 2026-10-10)
- 原著公式コード:章別Starter・READMEのUnity 2020.1.0f1とOS条件(確認 2026-10-10)
- 原著Ch_13_Starter設定:Unity 2020.1.2f1(確認 2026-10-10)
- 原著Ch_13_Starter設定:2020系パッケージ構成の確認範囲(確認 2026-10-10)
- 原著配布コード:入力軸・Rigidbody・接地・ジャンプ・射撃・ジャンプイベント(確認 2026-10-10)
- 原著配布コード:NavMeshAgent巡回・プレイヤー検知・被弾処理(確認 2026-10-10)
- 原著配布コード:4アイテム収集・体力・勝敗・OnGUI・Stack・デリゲート・例外捕捉(確認 2026-10-10)
- 原著配布コード:型制約を付けたジェネリックの小例(確認 2026-10-10)
- 原著配布コード:シーン再開・ref・引数の例外送出(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:ゲームの処理を題材にC#の構造と使い分けを学びたい人向け。原著の章別Starterと照合しやすいが、Unity 2020系の入力・ナビゲーション・UI実装を読む準備が要る。
始める前に確認すること
正規販売元はプログラミングの入門段階を終えた読者を対象とする。原著コードはWindows/MacとUnity 2020系を想定。章別Starterの版を確認し、スクリプトを入力・修正して学ぶ準備をする。
学べる範囲と選ぶときの注意
日本語版の公式概要・詳細目次・正誤表、Packt原著第5版ページの公開本文、公式配布リポジトリのREADMEとCh_13_Starterの一部コード・設定を静的確認した。コードの具体例は原著配布物の確認結果として区別する。日本語本文全編の読了やUnity上でのサンプル実行検証は行っていない。
サポート・付属データ
インプレスは日本語版の読者向けダウンロード情報なしと明記し、p.268のoutパラメータ説明の訂正を公開(第2刷で修正)。別に、原著出版社PacktのDownload Codeから公式GitHubへ進め、Ch_02_Starter〜Ch_13_Starterの章別プロジェクトを参照できる。原著配布物の日本語化や日本語版専用対応は未確認。
学んだ後の小さな練習
編集上の提案:p.268の訂正と、開くStarterのProjectVersion.txtを確認する。まず移動と追従カメラ、次に射撃・アイテム収集・敵巡回を読み、中級C#がどのゲーム処理へ結び付くか追う。
この紹介で確認できた範囲
日本語訳の目次・訂正と、原著公式の公開本文・コードを別々に確認した。PacktのDownload Codeリンクから配布元を検証し、少量のC#・JSON・ProjectVersionのみを取得。大型ZIPの取得、Unity起動、全章の実行は行っていない。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
インプレス/Harrison Ferrone(著), 吉川 邦夫(訳)の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。
