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Unity超入門 やさしくわかるゲーム開発:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 書籍

Unity超入門 やさしくわかるゲーム開発

玉転がし、サバイバル、鬼ごっこ、対戦の4作例でUnity 6の基本機能を一通り試す。

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著者・講師と制作担当

出版社の公開書誌で、掲載版の著者クレジットを確認。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

言語と日本語への対応

掲載している提供版は日本語。原著言語は未確認であり、日本語原著と翻訳書のどちらかは断定していない。

出版社・正規販売元の書誌と日本語の公開目次は確認できるが、この確認範囲では原著言語を明示する書誌情報や、原著としての執筆経緯が分かる前書きまで確認できていない。著者名・国籍や販売ページの言語からは判定しない。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

出版社の公開目次と公式10ページ試し読みを整理。スロープの親子構成はpp.54–55、追従・接地はpp.104–105、追跡はpp.132–133、収集条件はpp.142–143、二人の画像切替はpp.192–193で確認。

  1. 制作環境と玉転がし

    Windows/Macの導入と画面操作を確認。コードを使わず床・斜面・玉・Prefabでコースを作る。見本では空の親オブジェクトの下に3個のCubeを組み、底面と側面のあるスロープにする。

  2. C#を使うサバイバル

    時間がたつと消えるランダムな床を、ボールの転がしとジャンプで進む。CinemachineのFollow Cameraで追従させ、床タグを使って接地中だけ跳べるようにし、ゴールと失敗を実装する。

  3. 追跡する鬼ごっこ

    AI NavigationのNavMesh Surfaceで歩ける範囲をベイクし、NavMesh Agentの移動先にプレイヤー座標を渡して追跡する。アイテムを全て集めるとゴールが現れる進行管理と、敵との接触・終了処理を組む。

  4. 二人で遊ぶ対戦

    Input Systemで操作を設定し、弾、得点、連射の間隔を扱う。宇宙船スプライトを使う作例で、PlayerInputのplayerIndexに応じて画像を切り替え、二人を見分けられるようにする。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:C#基礎を前半4章で学ぶMdN本より、まずEditorで配置し、少しずつコードを加える流れを重視している。

目指す成果

  • 配置だけの制作から、物理・生成処理・追跡・入力設定を使う制作へ段階的に進む。

必要な知識・準備

  • Unity 6で初めてゲームを作る人が公式の対象。導入から説明される。
  • WindowsまたはMacと、Unityを実行できる環境を用意する。

収録範囲と注意点

  • 対戦章の存在だけを根拠にオンライン対戦教材とは扱わない。
  • 掲載テクスチャアセットが利用不能になり、出版社提供の代替素材が必要な箇所がある。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:一つの大作を長く作る前に、短い作例で自分の興味を見つけたい人。

学べる範囲と選ぶときの注意

208ページの入門。玉転がし・サバイバル・鬼ごっこで3D制作を進め、二人対戦ではRigidbody2Dと宇宙船スプライトを使う。Prefab・物理・Cinemachine・AI Navigation・Input Systemを作例の中で試す。

サポート・付属データ

Samples.zipを配布。2024年11月更新で「Tiling Textures - 3D Microgame Add-Ons」の代替unitypackageとインポート方法を案内。 代替素材はAssets/Tokyo VR Playground/Beginner2024以下へ入り、Materials内のマテリアルを使う手順になっている。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:代替素材を用意して玉転がしから始め、気になる仕組みを一つ変えて挙動を確かめる。

この紹介で確認できた範囲

出版社の目次・サポートと、公式試し読みPDFの抽出テキストを確認。PDF画像の取得は失敗し図の視覚確認は未実施。書籍全編、配布ZIPの中身・動作、掲載アセットの現行入手可否は未検証。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

技術評論社/福島光輝の公式掲載ページ

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