著者・講師と制作担当
出版社の公開書誌で、掲載版の著者クレジットを確認。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
掲載している提供版は日本語。原著言語は未確認であり、日本語原著と翻訳書のどちらかは断定していない。
出版社・正規販売元の書誌と日本語の公開目次は確認できるが、この確認範囲では原著言語を明示する書誌情報や、原著としての執筆経緯が分かる前書きまで確認できていない。著者名・国籍や販売ページの言語からは判定しない。
提供本文の言語:日本語
- 出版社・正規販売元の日本語版書誌・公開目次。原著言語の根拠とは分離(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
出版社の公開目次・概要を学習テーマ別に整理。項目数は公式章数とは異なる場合があります。
環境・入力・C#を準備する
第2章ではInput Systemを導入してボールの操作を試し、第3章でC#へ進む。変数・分岐だけでなく、フィールドとプロパティ、アクセス修飾子、継承、ライフサイクル、コルーチンとasyncまで扱う。
企画と冒険の舞台を作る
第4章でルール・公開先・企画書・コア要素と試作を考え、第5章から本編の舞台を作る。Terrain、草木、水、風、空を組み合わせる。本編の完成版は出版社がIkinokoBattleの名称で配布している。
主人公を操作して映す
Input Action、Cinemachine、Animatorを結び、移動・追従・動作切り替えを実装する。
敵の発見と戦闘を作る
NavMeshで追跡させた後、接近範囲と視線・障害物の判定へ段階を進める。攻撃アニメーションのイベント、武器と敵のレイヤー、Prefabとコルーチンによる敵の登場をつなぐ。
UIとアイテムをまとめる
タイトル・終了画面、ポーズ、ライフ、アイテム欄を組む。敵を倒すとアイテムを出現させる処理、JSONを用いる保存、スマホ向けバーチャルパッドとセンサーも扱う。
音・演出・性能を整える
Audio Mixerやパーティクル、後処理を追加し、Profilerで計測して描画や容量を調整する。後処理は本文のBuilt-in向け手順ではなく、公式訂正のURP/Volumeの設定を照合する。
ビルドと公開を学ぶ
PC・スマホ・WebGL向け書き出し、公開・収益化・レベルデザインを扱う。
別の組み方と不具合調査
Visual Scriptingのグラフ・ノードを体験し、ログやステップ実行で不具合を調べる。
ほかの教材と比べるポイント
一つの3D作品に機能を接続し、制作から調整・デバッグまで進めたい人向け。短い作例を繰り返す「Unityの教科書」より、プロジェクト全体のつながりを追う比重が高い。
目指す成果
- 武器・食べ物を調達しながら冒険する3Dアクション「IkinokoBattle」の制作を追う。敵の追跡・攻撃、撃破時のアイテム出現、UIとJSON保存を一作品へつなぐ。
- 接近範囲と障害物を含む視線判定を段階的に追加し、敵の行動を変える要素を学ぶ。
- 計測・容量削減・ビルド・デバッグを含む、制作後半の基本工程にも触れる。
必要な知識・準備
- 3Dゲームを作りながらUnityを学びたい人向け。Windows・macOSの導入とC#基礎章あり。C#の前提を外部の習得条件とせず、本書内で扱う範囲として読む。
- 編集上の目安:移動・戦闘の本編に入る前に、クラス、継承、Unityのイベント関数とコルーチンを第3章で確認すると追いやすい。
- 第5章以降は一つの3D作品へ機能を積み重ねる構成。配布サンプルと最新補足を照合し、後処理は公式訂正のURP手順を確認する。
収録範囲と注意点
- The Woman WarriorとクエリちゃんのAsset Store取得に関する代替配布案内がある
- p.345以降の後処理はURP向け手順への訂正があるため、本文だけで進めない
- 公開・広告・課金など外部サービスの条件は実施時に再確認する
- The Woman Warrior用の代替ファイルについてのCC0説明を、クエリちゃんや書籍の全同梱素材の利用許諾へ拡張しない。素材ごとの利用条件は別々に確認する。
- Input Systemを導入する章は確認したが、パッケージの固定バージョンや全入力バインディングを今回検証したわけではない。URP訂正の「最新版へ更新」という案内も現在の全Unity 6版での動作保証とは扱わない。
目的が近い教材との違い
順位ではなく、作りたいもの・必要な前提が違う候補です。
- 楽しく学ぶUnity「3Dゲーム」作りのきほん Unity6対応
3Dゲームの基礎制作から検討する書籍。
- Unity講座[基礎・実践編]
2D・3D両方を扱う動画講座。閲覧期間の条件も比較。
内容確認に使った公式資料
- 出版社:準備用ボール操作、C#、企画、敵の検知・攻撃とアイテム実装の順序(確認 2026-10-10)
- 出版社サポート:IkinokoBattleの完成版、素材差替え、URPとCinemachineCameraに関する補足(確認 2026-10-10)
- 出版社配布README:KayKit Adventurers 1.0を用いた代替素材の由来とCC0の説明(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
操作の断片より、一つの3Dゲームとして各機能がつながる流れを追いたい人。
始める前に確認すること
編集上の進め方:第2章のInput Systemを使うボール操作と、第3章のC#を先に確認する。本編は第4章の企画・試作を経て第5章の舞台作りへ進むため、素材や描画方式を別の入門書の設定と混ぜない。
学べる範囲と選ぶときの注意
出版社の概要・詳細目次・サポートと代替アセットREADMEを確認。一つの3D作品を作る構成だが、細かな勝敗条件や保存データの全項目までは確認していない。本文全編の読了、付属プロジェクトの取得・実行は未実施。
サポート・付属データ
素材一式とmacOS/Windows向けIkinokoBattle完成版を配布。p.152のクエリちゃん取得とp.183のThe Woman Warrior導入には代替案内がある。後者はKayKit Adventurers Character Pack 1.0のCC0素材を旧構成に合わせたもの。p.345以降は追加プラグイン不要のURP/Volume手順に訂正され、古いUnity 6とCinemachineCameraの組合せでは効果が反映されない場合も案内されている。
学んだ後の小さな練習
編集上の提案:第7章の敵の「近づくと反応する」と「視界に入ると反応する」を比べ、障害物を一つ置いて検知条件の違いを確かめる。開始前にURPの公式訂正と第6章の代替素材案内を照合する。
この紹介で確認できた範囲
出版社の公開目次・サポート・READMEに基づく紹介です。書籍全編の読了、付属サンプルの実行検証は未実施。比較や進め方は編集上の提案です。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
技術評論社/賀好昭仁の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。