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Unity 3Dアクションゲームの作り方 ゼルダ・原神・モンハン風 (スマホ化対応):公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Unity 3Dアクションゲームの作り方 ゼルダ・原神・モンハン風 (スマホ化対応)

横持ちスマホ操作にも対応する、単一ステージの3Dアクション。移動・ジャンプ・近接攻撃で自動出現する敵と戦い、一定数を倒すとボスが現れる。回復アイテムを拾いながらボス撃破を目指し、経過時間とクリアタイム、HP、敗北後のコンティニュー、タイトルへの流れを作る。

自社教材:当サイト運営者が提供する教材です。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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指定の剣・盾と環境アセットの一部は無料配布終了。公式の代替素材・初期プロジェクト案内を確認。

言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の回数と順序を保ち、連続する工程をまとめて整理。公開された仕様・本文・目次で確認した範囲を記載し、保護部分のコードや動作を検証したものではない。

  1. 第1〜2回:3D素材とプレイヤーの土台

    3Dプロジェクトへキャラ、武器、フィールド、敵を導入し、Prefab Variant等で配置を準備。続いてプレイヤーとアニメーションを設定する。

  2. 第3〜5回:攻撃・ジャンプ・移動

    攻撃と操作ボタン、ジャンプと汎用Collider処理、移動とアニメーションの連携を順に追加。まずキャラ単体の操作を成立させる。

  3. 第6〜7回:PCからスマホ操作へ

    入力をPCとスマホで分け、タッチ移動と画面右側によるカメラ回転へ進む。第6回はDevice Simulatorを紹介するが、SafeArea対応の実装説明は省略している。

  4. 第8〜9回:互いにダメージを与える戦闘

    敵への攻撃当たり判定、戦闘式、被ダメージ等のアニメーションを組む。さらに標的が一定範囲内にいると敵がプレイヤーへ向き、攻撃する処理を追加する。

  5. 第10〜11回:ヒット演出・再挑戦・HP表示

    攻撃を当てた/受けた場面にパーティクルを加え、コンティニューを扱う。HPゲージとカメラ側を向くビルボード表示で戦闘状態を示す。

  6. 第12〜13回:動く敵と派生する行動

    NavMeshで敵の移動AIを追加。EnemyBaseを継承する別クラスを作り、共通動作を引き継ぎながら遠距離攻撃を持つ敵に拡張する。

  7. 第14〜15回:ボス出現とクリア計時

    通常敵を一定時間ごとに出現させ、撃破数からボス出現へ進める。ボス撃破でクリアし、経過/クリア時間の表示と回復ポッドの取得を加える。タイムリミットは追加改造の例。

  8. 第16回と補足:タイトル・シーン・ビルド

    公式目次はタイトル画面、シーン遷移、スマホへのビルドで締めくくる。別の補足に完成プロジェクトとスクリプト全集の案内がある。今回、第16回・補足本文の再取得はできず、詳細手順は未確認。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:SRPGが複数の駒の移動候補とターンのコマンドを扱うのに対し、本作は移動・攻撃・敵の反応が並行するリアルタイム制御を扱う。ローグライクの空腹・ランダム階層・階段での保存より、3Dアニメーション、当たり判定、NavMesh、スマホのタッチ操作を学ぶ比重が大きい。

目指す成果

  • プレイヤーの入力、アニメーション、ジャンプ、攻撃Colliderを連動させ、敵と相互にダメージを与える戦闘を組む。
  • NavMeshの移動とEnemyBaseの継承を使い、静止した敵から移動・遠距離攻撃を行う敵へ広げる。
  • HPゲージ、ビルボード、ヒット演出、回復アイテムをゲーム進行に結び付ける。
  • 通常敵の出現→撃破数判定→ボス戦→クリアタイム表示という1ステージの終了条件を構成する。
  • PC入力とスマホのタッチ入力を分け、タイトル・再挑戦・シーン遷移まで一作品にまとめる。

必要な知識・準備

  • 公式は新規プロジェクトから説明し、初心者も対象としている。UnityアカウントでAsset Store素材を導入する作業を含む。
  • 編集上の準備:Prefabとシーン上の個体、Inspectorの参照、AnimatorとColliderの役割を区別できると、素材差し替えや敵の派生で追いやすい。
  • 途中で継承、virtual/override、依存性の注入、汎用Collider処理を扱う。C#のクラスとイベント等に慣れていると応用部分を読みやすい。
  • スマホ入力の確認はEditor内の表示だけで完了とはせず、講座が案内する端末テストの環境も必要。Unity 6の補足は全面的な動作保証を意味しない。

収録範囲と注意点

  • 初期指定アセットの一部は無料配布終了と公式が明記。昔の画面やモデルをそのまま再現できるとは限らない。
  • 完成データの案内は、講座中と数値等が多少異なる可能性も記載している。
  • スマホビルドを扱うが、ストア審査や課金・運営機能を網羅するとは確認できない。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
  • 第6回はSafeAreaへの対応説明を省略すると明記。ノッチや角丸のある端末でのボタン配置を自動的に解決する教材とは確認できない。
  • 第14回の完成例は単一ステージ。長編の探索世界、装備収集、成長・クエスト管理や永続セーブまで含むとは確認できない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:三人称キャラの移動・ジャンプ・攻撃、敵の追跡と反撃、HP表示を一つのリアルタイム戦闘へつなぎたい人向け。PC操作から横持ちスマホのタッチ操作へ広げ、短いボス戦まで完成させる題材として選びやすい。

始める前に確認すること

Unity 2020.3.5f1の3Dテンプレートが基準で、横持ちスマホを想定して画面を設定する。キャラ・アニメーション・武器・環境・モンスターの素材を準備するが、指定の剣・盾と環境素材は無料配布終了の注意がある。公式の代替リンクまたは第1回実装済みプロジェクトの案内を先に確認する。Unity 6使用時は入力設定の補足を確認する。

学べる範囲と選ぶときの注意

本編16回と完成データ補足。モデルやアニメーションはアセットを使い、キャラ操作・攻撃判定・敵AI・表示・ゲーム進行をC#で組み立てる。完成例は1ステージで、複数ステージ化は発展案。セーブ/ロード、装備管理、経験値成長、クエスト、ランダム地形生成は今回確認した公開範囲では未確認。

サポート・付属データ

公式販売ページは講座内全記事の閲覧、画像・動画・全ソースコードによる説明を案内し、商品はTXTダウンロード形式で表示される。第1回には初期環境のプロジェクト、総目次には完成版プロジェクトとコード全集の補足がある。補足本文は今回取得できず、既存確認のパスワード保護情報を維持。素材・プロジェクトの中身、個別質問対応・添削・更新保証は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:通常敵1種類で「移動→攻撃→被ダメージ→死亡→再出現」を確認してから、遠距離敵とボスを加える。ボス撃破時に敵生成とタイマーが意図どおり止まるか、端末で移動・カメラ・ボタンを同時に操作できるかを確かめる。

講座の公式目次を見る

使用バージョンの出典

冒頭の公開部分を見る 第1回の公開部分を確認。期間限定の無料体験制度は確認していない。

この紹介で確認できた範囲

公式販売ページ・講座目次・各章の一般公開本文を照合した内容整理。未受講・動画未視聴・未実行で、完成プロジェクトや実機の品質を評価したレビューではない。有料保護部分は未閲覧、配布素材・完成データは未取得。前提知識・比較・練習案は編集上の判断。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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