著者・講師と制作担当
公式講座の「講師」欄・「講師紹介」と、3講座で共通するLinkedInプロフィールリンクを確認。外部プロフィール本文は取得できず、略歴は講座内の紹介に限定。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
2018年公開の旧教材。現在のUnityとの操作・API差分に注意。
言語と日本語への対応
日本語講座。公開プレビューで日本語字幕・書き起こしを確認。字幕の作成方式と全レッスンへの適用は未確認。
LinkedIn Learning公式プレビュー動画の言語設定が ja。講師による日本語のコース紹介全文が公式の書き起こしとして公開され、講座自体の言語メタデータも ja と一致する。
- LinkedIn Learning公式の講座言語情報(確認 2026-10-09)
- 公式プレビューの動画言語設定・日本語書き起こし(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
全講見出しに加え、Component作成・UnityEvent・追従の公開書き起こしを確認。イベントと追従の本文は途中で省略されるため、完成コードの全体や後半の挙動は未確認。イベント演習のクリック回数や条件式は断定しない。
C#を部品にする:スクリプトと実行タイミング
C# Scriptを作り、クラス名とファイル名を合わせてCubeへ取り付ける。ログ出力、初期化・定期更新・状態変化時のメッセージ、ジェネリックへ進む。冒頭はオブジェクト指向言語の経験に言及している。
主要APIとイベント:クリックするCubeの例
Mathf・Vector3・Input・GameObject・MonoBehaviour・Transform・属性・Quaternionを扱う。UnityEventの公開部分では敵に見立てたCubeをクリックしてHPを減らし、EnemyとGameManagerを用意して通知を組む流れを説明する。
DOTween:コードから動きを制御
トゥイーンライブラリの役割を確認し、オブジェクトのアニメーション制御へ進む。基本操作編のAnimationクリップ作成とは別の制御方法として学ぶ。
NavMesh:目的地を更新して追従させる
NavMeshを用意し、操作するCapsuleをSphereのBuddyが追う例を扱う。公開部分では対象のTransformを登録し、NavMeshAgentを取得してUpdateからSetDestinationへ対象位置を渡す。続く講義では動く障害物を扱う。
シーンと寿命:切り替え・保持・シングルトン
シーンの切り替えとプログラムからの移動を確認し、遷移してもオブジェクトを残す方法、唯一の管理役を置くシングルトンへ進む。保存ファイルへの永続化とは区別する。
物理と移動:レンガ・ヒンジ・ジャンプ
オブジェクトへ力を加え、レンガを積んで大砲で崩す。ヒンジで球をつなぐ例の後、CharacterControllerの移動・ジャンプを作る。物理の小サンプルとキャラクター制御を横断して学ぶ。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の選び順:基本操作の後、動作や状態を自分のコードで作りたいなら本編へ。デザイン編のCharacterController例は講義内で用意されたスクリプトを取り付けて設定を試す一方、本編は移動・ジャンプを作る講義を置く。見た目・UI・モーションを優先するなら先にデザイン編を選べる。公式の固定履修順は未確認。
目指す成果
- C# ScriptをComponentとして取り付け、呼び出されるタイミングとイベント通知を整理する。
- 対象TransformとNavMeshAgentを結び、目的地の更新による追従を理解する。
- シーン遷移時のオブジェクト保持、物理への力、CharacterControllerの移動・ジャンプを機能別の例で学ぶ。
必要な知識・準備
- Unity 2018向け。編集上の準備:基本操作を理解し、C#の変数とメソッドを読めること。
- 冒頭の公開説明はオブジェクト指向言語の使用経験があれば取り組みやすいとするが、特定言語の経験を必須要件として断定していない。
- 独立したC#文法全体の習得を前提なしで保証する記載は確認できない。
収録範囲と注意点
- Unity 2018のInput、NavMeshなどを前提にする。現行パッケージへの移行講座ではない。
- 複数のサンプルを通した解説で、商用ゲーム全体の設計・公開までを扱うとは確認できない。
- NavMeshの追従と動く障害物は扱うが、敵の巡回・戦闘・意思決定AI全般まで習得する講座とは確認できない。
- シーンを越えるオブジェクト保持とシングルトンは目次にあるが、セーブファイル・再起動後のロード・オンライン同期は確認できない。
- UnityEventの公開書き起こしは、敵を倒して別の場所へ出す小例を紹介するが実装説明が途中で省略される。完成コードやクリック回数・境界条件を検証していない。
- 動画未視聴、配布ファイル未取得、Unity未実行。Unity 6・現行Input System・現行AI Navigationでの再現性、DOTweenの現行導入条件、現在の料金・配布物は確認していない。
内容確認に使った公式資料
- 公式公開概要・全講目次を追加確認(確認 2026-10-11)
- 公式コース紹介の公開書き起こし:プログラム編の到達範囲(確認 2026-10-11)
- 公式公開書き起こし:C#のComponent化・オブジェクト指向言語経験の説明(確認 2026-10-11)
- 公式公開書き起こし:クリックするCubeとUnityEvent(途中まで)(確認 2026-10-11)
- 公式公開書き起こし:Buddy・対象Transform・NavMeshAgentの追従(途中まで)(確認 2026-10-11)
- 比較根拠:デザイン編での付属スクリプト利用の説明(確認 2026-10-11)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:Unityの画面操作を理解し、C#の変数・メソッド・クラスを読みながら、入力、イベント、追従、場面の切り替え、物理を機能別に試したい人。
始める前に確認すること
公式表示は初級+中級、Unity 2018対象。冒頭の公開書き起こしは、何か一つオブジェクト指向言語を使った経験があれば取り組みやすいと説明する。編集上の準備は基本操作とC#の変数・メソッド。C#文法全体を未経験から習得できるとの保証は確認できない。
学べる範囲と選ぶときの注意
全6章29本と紹介1本、計30本。Componentと実行タイミング、主要クラス、DOTween、NavMesh、シーン管理、物理を扱う。Unityの機能別サンプルが中心で、単一のゲームを公開まで完成させる構成とは確認できない。
サポート・付属データ
エクササイズファイル1件とモバイルアプリのオフライン閲覧を案内。多数の講義にロック表示あり。講師の個別回答・添削の範囲は不明。
学んだ後の小さな練習
編集上の練習案:追従の対象を替えて目的地が更新されるか確認し、次にシーン遷移時に残す管理役と作り直すオブジェクトを整理する。クリック通知と画面上の反応を分けて実装できるか試す。
この紹介で確認できた範囲
未受講。動画未視聴、配布物未取得、Unity未実行。2026-10-11に公式公開概要・全講目次、コース紹介、Component作成・UnityEvent・NavMesh追従の公開書き起こしを確認。本文が公開されている部分だけを採用し、動画・配布コードの内容や実行結果とは扱っていない。適性と選び順は編集判断。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
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