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【2025年版】Unity×C#入門|2DTDゲーム開発|Plants vs. Zombies風キャラ配置バトルの作り方:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 動画講座

【2025年版】Unity×C#入門|2DTDゲーム開発|Plants vs. Zombies風キャラ配置バトルの作り方

コインを消費して遠隔・防衛・支援キャラをマス目に置き、敵の侵攻と拠点HPを管理する3ステージの2D配置バトルを制作する。勝敗の競合防止、終了時の配置・ウェーブ停止、リトライ、タイトルと最終クリア画面までつなげる。

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著者・講師と制作担当

公式講座ページの講師欄と、その欄からリンクされた公式プロフィールを照合。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

公式音声言語欄に基づく判定。実音声の試聴はしておらず、人間の声かAI音声かは未確認。 日本語字幕の提供は未確認。

公式の講座音声言語欄がJapanese。構造化データのinLanguageもja-JP。講座本文に他言語・翻訳吹替の説明は確認できない。

具体的に何を学び、何を作るか

紹介2講、本編96講、演出編14講の全112講を確認。HPゼロ・攻撃・弾の寿命・全敵撃破のログは途中確認用で、後続講義に死亡・ダメージ・弾破壊・勝敗UIの実装がある。9本の記事補足にはUnity 6.3 LTS、Input Manager併用、次回講義の補足が含まれ、旧版の別コースや本編全面更新とは区別した。

  1. テスト用UIからHP・死亡の基盤へ

    マップとキャラ画像、テスト用UIを用意し、キャラ破壊・HP管理・HPゼロのログ・実際の死亡処理へ段階的に進む。OnDestroyのエラー対策と、イベントの登録・解除をまとめるクラスも扱う。

  2. 敵の検知・移動・攻撃

    2Dトリガーで攻撃範囲への出入りを検知し、ダメージを受けられる対象と範囲内の相手を管理する。攻撃ログの確認から移動とアニメーションの切り替えへ進み、最終的に攻撃アニメーション時に味方へダメージを与える。

  3. 防衛役・遠隔弾・支援役

    防衛キャラを作り、遠隔役では横に飛ぶ弾の生成と一定間隔の発射を組む。弾は時間経過または敵への命中で消し、命中時にダメージを与える。支援役では頭上へのコイン生成と、敵からダメージを受ける処理を作る。

  4. コインの取得・通知・UI

    コイン管理とUI更新を分け、EventMediatorによるイベント仲介を導入する。コインが消えた時に所持コインを増やす処理を登録し、Script Execution Orderも設定する。後の配置工程では初期所持数がUIへ反映されない不具合も修正する。

  5. 選択・マス配置・コスト

    配置用データとキャラ切り替えを用意し、左クリックで配置する。死亡後の再配置不具合、同じマスへの重複配置、配置可能マスの制限を順に扱い、右クリック削除とコイン消費を加える。画像と当たり判定もマス目に合わせる。

  6. 敵生成と拠点のHP

    配列順・一定間隔で敵を生成し、複数の生成地点からランダムに出現させる。全敵撃破の暫定ログを確認した後、拠点HPのUIと、防衛ラインに達した敵による1ダメージを実装する。到達した敵を死亡扱いにして敵総数の整合性を保つ。

  7. 暫定ログから勝敗・リトライへ

    ウェーブクリアと拠点HPゼロをそれぞれクリア・ゲームオーバーのパネル表示へ接続する。両者の競合防止、パネル初期化、終了時の配置・ウェーブ停止、リトライボタンと再開処理まで実装し、最後にテスト用UIを取り除く。

  8. 音のフィードバック

    演出編でSE/BGMを導入する。キャラ選択、コイン増加、配置成功・不可、勝敗、リトライ、弾発射、キャラ被弾、拠点被弾のSEを順に接続し、拠点被弾音では実行順序の設定も扱う。

  9. タイトルと3ステージへの拡張

    タイトルからStage1へ進む流れを作り、ステージを三つに増やす。Stage3のクリアを最終クリア画面へ接続し、最後に敵を一体追加する。ステータス調整は本編末尾に含まれる。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:題材はPvZ風のマス目配置・侵攻阻止で、公式に確認できるのは遠隔・防衛・支援の3役とコイン、拠点HP、ウェーブの組み合わせ。3Dブロック崩しより、複数オブジェクト間の通知や死亡・配置・勝敗の整合性を学ぶ比重が高い。原作の全ユニットや全モードを再現する講座という意味ではない。

目指す成果

  • HP・死亡・攻撃範囲・移動・アニメーション同期ダメージを役割別のクラスとイベントで接続する。
  • 一定間隔で発射する遠隔弾、防衛役、コイン生成役を作り、弾の寿命と命中後の破壊も管理する。
  • 配置キャラ選択、許可マス、重複防止、死亡後の再配置、右クリック削除、コイン消費を組み合わせる。
  • 順次生成とランダムな出現地点、拠点HP、勝敗の競合防止、終了時の配置・ウェーブ停止、リトライをまとめる。
  • SE/BGM、タイトル、3ステージと最終クリア画面を加えてゲーム進行を仕上げる。

必要な知識・準備

  • PCの基本操作ができる
  • UnityとVisual Studioなどのエディターを導入できる

収録範囲と注意点

  • Goldmetal Studioのアセットを使用すると明記。原作ゲームの素材配布を意味しない。
  • 素材ダウンロード講義はあるが、完成プロジェクト一式の提供や個別素材の使用許諾は公開本文では未確認。
  • C#の体系的な基礎講座、配信・販売までの工程は公開カリキュラムの中心ではない。
  • コインはゲーム中の生成・加算・配置費用として扱う。所持数・ステージ進捗・キャラ育成のセーブ/ロードは公開目次・説明では確認できない。
  • ランダム化が確認できるのは敵の出現地点。経路探索、地形の自動生成、原作の全キャラや全モード、オンライン対戦まで含むとは判断できない。
  • 終了時に止めると公開目次で確認できるのはキャラ配置とウェーブシステム。全キャラ・弾・音やゲーム内時間を一括停止する仕組みまで確認した意味ではない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:ボールや一体のプレイヤーを直接操作する小作品の次に、複数キャラの役割、イベント通知、資源消費、配置可否、終了処理の整合性を学びたい人。公式対象はUnity初心者〜中級者で、長めの制作手順を追って一作を組み立てる内容。

学べる範囲と選ぶときの注意

3セクション・112講(紹介2、本編96、演出編14)の配置型タワーディフェンス制作。全体は動画103講と記事9講で、HPや攻撃の仮ログから実処理へ段階的に進み、コイン・配置・ウェーブ・勝敗をまとめた後、SE/BGMと3ステージ構成を加える。

サポート・付属データ

質問・サポートを随時行うと講師が案内。Unity 6.3 LTS対応とInput Manager併用設定の短い補足がある。回答期限や受講者の独自改造に対する対応範囲は不明。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:素材導入とInput設定の補足を確認し、敵一体と防衛役でHP・移動停止・攻撃ダメージを先に点検する。その後は「倒されたマスへの再配置」「コイン初期値のUI反映」「拠点到達と最後の敵の死亡が重なる場面」を試し、勝敗が二重にならないことを確かめたい。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026年10月11日に公式公開HTMLの全112講、説明、要件、到達目標を確認。講義動画・購入後リソースは未視聴・未取得で、動作も未検証。公開説明はGoldmetal Studioのアセット使用を明記するが、個別素材の許諾確認や原作素材の利用許可を意味しない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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