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AIの敵から逃げるUnityを用いた3Dゲームを制作しよう!:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 動画講座

AIの敵から逃げるUnityを用いた3Dゲームを制作しよう!

VRoidアバターをStarter Assetsで操作し、NavMeshで追う敵を避けてアイテムを集める3Dゲームを作る。敵との接触で即終了し、画面遷移と最終スコア表示へつなげる。

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著者・講師と制作担当

公式講座ページの講師欄と、その欄からリンクされた公式プロフィールを照合。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

言語と日本語への対応

公式音声言語欄に基づく判定。実音声の試聴はしておらず、人間の声かAI音声かは未確認。

公式の講座音声言語欄がJapanese。構造化データのinLanguageもja-JP。講座本文に他言語・翻訳吹替の説明は確認できない。

具体的に何を学び、何を作るか

公式の全3セクション・25回を機能ごとに要約。第3章の名称は「ゲーム制作前の準備」だが、公開見出しは追跡や終了処理・結果表示まで含む。章名だけで準備専用と判断していない。末尾4回の記事を含むため、25回すべてが動画の機能実装レッスンではない。

  1. 制作環境と自分のアバターを用意する

    Unityのバージョン導入・プロジェクト作成・基本操作を確認し、VRoidでモデルを作る。VRMアバターのインポート準備からStarter Assetsの導入へ進む。

  2. 追跡する舞台と敵を配置する

    SkyBoxとTerrainで空と地面を整え、NavMeshSurfaceのベイクと敵アバターの設置を行う。続く回で敵の速度等を設定する。巡回や視野判定の導入は公開目次では確認できない。

  3. プレイヤーを追わせ、接触を敗北にする

    敵がプレイヤーを追う設定と敵・プレイヤー間の衝突判定を作る。敵に触れると即ゲームオーバーになり、画面遷移でゲームを終了させる仕様が公式説明にある。

  4. 敵を避けながら取得数を増やす

    アイテム取得の衝突判定と効果音を設定する。遊びの目的はできるだけ多く集めることと説明され、一定数の取得によるクリアや出口への到達は公開本文に明記されていない。

  5. 得点と時間を画面に出す

    スコア表示とタイマー表示を別々の回で追加する。タイマーの加算・減算方式、時間切れ時の終了条件、最高記録の保存は公開目次だけでは特定できない。

  6. 終了後の結果表示を組む

    結果テキストのアタッチ、ゲーム結果の表示、最終スコア表示の順に進み、最後に空間を整える。終了画面からのリトライやタイトルに戻る操作は公開見出しでは未確認。

  7. 末尾の4つの記事項目を確認する

    EnemyAI、PlayerController、GameManager、EndSceneManagerが末尾に記事形式で並ぶ。役割別の名前は分かるが、使用APIやコード全文、教材ファイルの配布形態までは確認していない。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:同講師の4個収集ゲームに対し、敵の追跡と接触による敗北、最終スコア表示が増える。どちらもVRoidとStarter Assetsを使うが、本講座ではゴール到達より追跡回避とアイテム取得が学習の中心になる。

目指す成果

  • VRoidアバターとStarter Assets、SkyBox・Terrainを使うステージにNavMeshの追跡敵を置く。
  • 敵との接触を即ゲームオーバーにし、アイテム取得の衝突判定と効果音を加える。
  • スコア・時間・結果のテキスト表示と、終了先での最終スコア表示を組み立てる。

必要な知識・準備

  • 公式要件:Unity導入済みのWindows PC。プログラミング経験は不要。
  • VRoid Studioでアバターを制作し、VRMとStarter Assetsを利用する。NavMesh関連を含む依存版や配布・利用条件は公開本文で不明。

収録範囲と注意点

  • 講座内容以外の質問には回答できないと明記。
  • 公開本文でUnityの具体版は不明。VRM取込とStarter Assetsの依存版・配布条件は要確認。
  • ストア公開・マルチプレイ・高度な敵戦術は公開目次で確認できない。
  • 操作キー、カメラ追従・視点切替、敵の巡回・視野判定は公開本文と全目次で確認できない。
  • 敵接触による即終了は明記されるが、タイムアップ、勝利条件、結果画面からの再開、記録の保存仕様は未確認。
  • ビルドや広告実装の専用回は公開目次で確認できず、Android/iOS等への配信工程まで含むとは判断できない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:自分のアバターをUnityへ入れ、敵に追われる3Dゲームを作ってみたい人。

始める前に確認すること

公式要件はUnity導入済みのWindows PCで、プログラミング経験は不要。講座内にバージョン導入・プロジェクト作成と基本操作の回があり、VRoid Studio、VRM取込、Starter Assetsを用いる。具体的なEditor版と依存素材の対応版・利用条件は公開本文では不明。

学べる範囲と選ぶときの注意

3セクション・25回・3時間39分。導入3回とアバター制作2回の後、20回の章で地形、追跡敵、接触、音、得点と結果を順に追加する。AIはNavMeshを使うゲーム内の敵の追跡で、生成AIによる素材・コード制作の講座ではない。

サポート・付属データ

末尾にEnemyAI、PlayerController、GameManager、EndSceneManagerの4項目が記事形式で並ぶが、ダウンロード資料かどうかや完成プロジェクトの配布は公開本文では不明。質問は講座の内容に限ると明記され、回答の期間・速度は確認できない。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:敵の速度と配置を変えて追跡の難しさを比べ、障害物の追加後にNavMeshを再確認する。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11にUdemy公式HTMLの説明・要件・全25回の見出しを確認。未受講、プレビュー未視聴、配布物未取得、Unity未実行。NavMeshSurfaceは公開見出しにある名称で、その他の入力・敵制御・Scene遷移APIは推定していない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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