著者・講師と制作担当
公式講座ページの講師欄と、その欄からリンクされた公式プロフィールを照合。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
公式の講座言語欄で日本語を確認。日本語字幕は自動生成と明記されている。
公式講座ページの音声に対応する「Course Language」欄が Japanese。字幕欄とは別の項目で、講座の言語メタデータも ja-JP。公開本文に外国語・翻訳吹替を示す説明は確認されなかった。
- Udemy公式の講座言語欄・字幕一覧・講座説明(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
全27回と公開されている26回の個別説明を確認。PlayerPrefs保存は明記がある一方、ハイスコア・オンラインランキング・途中盤面の復元・クラウド同期を同一機能として補わない。広告回にはRewardedテストIDも列挙されるが、公開の実装順はバナーとインタースティシャルのみで、リワード実装の根拠にはしない。
先に動作経路を確かめる:Unity・Android Studio・AVD
Unity導入、プロジェクト作成と編集画面、サンプルシーンを準備。Android StudioとAVDを作り、Unity側のAndroid設定からサンプルをビルドしてエミュレーターで起動する。完成後だけでなく、初期段階でもビルド確認を行う。
ゲーム本体:PieceControllerとGameSceneManager
全体構成とピース・背景データ、スコア・コイン・次ピースのUIを準備。ピースPrefabとPieceControllerを作り、GameSceneManagerで生成・操作・マージを実装する。公開説明は処理名までで、同種判定、成長段階、落下・衝突方式など具体的なルールは未確認。
結果と表示更新:ゲームオーバー・リザルト
終了条件を判定して結果パネルを出す回の後、スコア・次ピース・ピースリストを更新する。UIを配置する段階と、ゲーム中のデータを表示に反映する段階を分けて追う。終了の閾値・待ち時間、得点計算式は公開説明では確定できない。
ホーム・音・保存:Managerを役割別に作る
ホームに開始・ガチャ・設定等の入口を置き、SEManagerとBGMManagerで効果音とシーンごとのBGM再生・停止・切替を扱う。GameDataManagerはスコア・所持ピース・背景等を統合し、PlayerPrefsの読み込み・保存と獲得コイン表示の更新を実装する。
ランキングとポーズ:プレイからホームへ戻る
ランキングを追加し、一時停止メニューのUIと処理を作る。公開目的ではホームに戻る・再開する操作を明記。ランキングの人数・順位更新方式・ネットワーク利用や、途中盤面の保存/復帰は公開説明から確認できない。
所持品の選択:PieceLibrary・BGLibrary・アイコン
ホームにセットアップ、ピース選択、背景選択のパネルを追加。PieceLibraryとPieceIcon、BGLibraryとBGIconを用意し、所持データをアイコンで一覧表示してクリック選択する。UIManagerとGameSceneManagerを更新し、ホームから各パネルへの移動処理へつなぐ。
音量設定:AudioMixerとスライダーの連動
AudioMixerのグループ構成・設定と音量調節パネルを作り、スライダー操作をMixerのパラメータに結び付ける。BGMとSEを個別にリアルタイム調整する内容。設定の保存形式・値の範囲は公開説明では未確認。
ガチャ:UI・抽選・箱の演出を分けて実装
ガチャ画面とボタン処理を作り、ピース・背景を対象に、所持状態・重複制御・確率設定に基づく抽選を実装する。続いて抽選結果をUI表示する箱のポップ・タップ演出へ進む。現金決済、アプリ内課金、サーバー側抽選の実装は確認できない。
広告と最終ビルド:AdManager・タッチ操作・Android
Google Mobile Ads SDKのUnity用プラグインを導入し、AdManagerでバナーとインタースティシャル広告の追加・呼び出し・表示確認を扱う。最終回でプラットフォーム変更、タッチ操作、ビルド設定、Android Studio準備、AdManager修正を行い、エミュレーターで起動・操作する。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の比較:ソラップ講座はフルーツの物理・合成、ポーズ・倍速・リトライまでの仕上げを追う。本講座はPlayerPrefs、所持品ライブラリー、ガチャ、AudioMixer、Androidのテスト広告とビルド確認が厚い。しまづのTextデータによる十字反転ステージ量産とは目的も盤面処理も異なり、同じパズル/広告という語から同一実装とは扱わない。
目指す成果
- スコア・コイン・次ピースのUIと、ピース生成・操作・マージ、終了判定・リザルトをつなぐ。
- GameDataManagerでスコア・所持ピース・背景等を扱い、PlayerPrefsによる保存・読み込みを実装する。
- PieceLibraryとBGLibraryを使って所持品をアイコン一覧から選択し、確率・重複・所持状態を扱うガチャと演出を作る。
- SEManager/BGMManagerとAudioMixerの音量設定、AdManagerの広告呼び出しを加え、タッチ操作付きAndroidアプリをエミュレーターで確認する。
必要な知識・準備
- プログラミング、Unity、C#の事前経験は不要と明記。
- UnityとAndroid Studio/AVDを動かせるPCを用意する。具体的なOS・性能の条件は公開説明では未確認。
- Androidビルドの動作確認は講義説明上エミュレーターを使用。実機専用の検証、iOSビルド、ストア公開は同じ範囲とみなさない。
収録範囲と注意点
- 公開目次はAndroidビルドとエミュレーター確認まで。iOS対応やストア審査・公開は確認できない。
- ランキングのネットワーク利用やクラウド保存は公開説明では不明。
- 使用Unity/広告SDKの版、素材と完成コードの配布条件、質問対応期限は不明。
- 広告収益や実課金ガチャの導入を保証する内容ではない。
- 公開説明はピースの生成・操作・マージまでで、合体条件、ピースの成長規則、衝突方式、得点式、ゲームオーバーの具体閾値を特定できない。ソラップのフルーツゲームと同じ規則とは推定しない。
- PlayerPrefsによる保存・読込は明記されるが、途中盤面の再開、音量設定の永続化、ランキングのオンライン連携、クラウド同期は公開情報では未確認。
- RewardedテストIDの記載はあるが、公開目次・作業順にリワード広告の実装は明記されていない。テスト広告表示の学習を現在のSDK・配信要件やストア審査への適合保証とみなさない。
内容確認に使った公式資料
- Udemy公式:公開説明・受講要件・全レクチャー見出し・公開個別講義説明の追加確認(確認 2026-10-11)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:マージ処理そのものに加え、ホーム・所持品・保存・抽選・音量・広告まで、小さなスマホアプリ全体を一度つなげたい人。パズル規則の種類を増やす講座より、同じ作品の周辺機能を広げる構成を求める場合に向く。
始める前に確認すること
プログラミング・Unity・C#経験は不要と公式要件に明記。Unity導入から始め、Android StudioとAVDも準備する構成なので、それらを動かせるPCを用意する。具体的な推奨性能は公開説明で未確認。
学べる範囲と選ぶときの注意
公開目次は8章・27回。紹介1回と本編①〜㉖で、環境整備→ゲーム本体→ホーム・保存・音→セットアップ→音量→ガチャ→広告・Android確認の順。序盤にサンプルのAndroidビルドを通し、最終回にタッチ操作と広告を含むゲームを再度ビルドして確認する。
サポート・付属データ
27回中、導入以外の26回に目的と作業順の公開説明があり、スクリプト名や機能を事前に確認できる。広告回にはGoogleのAndroidテストIDを記載。素材・完成コードの配布条件、質問対応期限、正確なUnity/広告SDK版は公開説明で未確認。
学んだ後の小さな練習
編集上の練習案:序盤のサンプルビルドで環境を確認してから、本体・結果UI・保存・所持品・抽選を順に検証する。アプリ再起動後にどの値が残るか、未所持アイテムを選べないか、抽選の重複処理が意図どおりかを確認し、最後にテストIDで広告とタッチ操作を試す。本番配信・ストア公開は別工程として調べる。
この紹介で確認できた範囲
2026-10-11に公式公開説明・要件・全目次と公開個別講義説明を追加確認。実受講なし、動画・音声プレビュー未視聴、配布教材未取得、Unity・完成プロジェクト未実行。公開内容から学習工程を整理した紹介であり、動作・再現性・回答品質を検証したレビューではない。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
Udemy/LokyGamesJP Unityゲーム開発の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。