著者・講師と制作担当
公式掲載ページの担当表記を確認。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
日本語は公開スライド本文で確認。講演動画の音声や字幕については、この本文資料の判定から推定しない。
Unity Japanが公開したオリジナル登壇スライド50枚の日本語本文を確認した2026-10-09の既存記録を根拠とする。
提供本文の言語:日本語
- Unity Japan公式の日本語登壇資料(既存本文確認記録)(確認 2026-10-09)
- Unity公式講演案内と公開資料へのリンク(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公開情報を学習テーマ別に要約。以下は目次の転載や全章一覧ではありません。
アセットをアプリに内蔵
初回の追加ダウンロードを減らすため、ローカルとリモートのバンドルを分けて更新する事例を読む。
ビルド環境のクラウド化
Jenkinsとクラウドノードを使い、既存フローを維持しながら作業領域を保持する構成を学ぶ。
解放をスコープへ結び付ける
AsyncOperationHandleをIDisposableで包み、GameObjectやDIの寿命へ連動。早期returnや非同期キャンセル時の解放漏れを考える。
依存関係とパッキング
シェーダー、フォント、アトラスなどの重複に注目し、更新頻度と解放粒度に応じたグループ分けを考える。
重複と不要な依存を調べる
Memory Profiler、Addressables Report、Search Extensionsを使い分け、シェーダー・フォント・アトラスやPrefab等の参照を確認する。
ほかの教材と比べるポイント
APIを初めて呼ぶ入門の次に、複数タイトル運営の設計判断を読む資料。配信だけでなくCI、寿命管理、依存関係まで横断する点が特徴。
目指す成果
- アプリ内蔵/追加配信、ビルド環境、解放漏れ、アセット重複のどこに課題があるか整理する。
- 自社の更新頻度とアンロード単位に合わせて、バンドルの分割・依存関係を調べる観点を得る。
必要な知識・準備
- 公式明記:Addressables(AssetBundle)、ビルドパイプライン、C#を理解していること。
- 編集部の準備提案:自分のグループ設定とロード・Releaseの呼び出し箇所を用意すると事例を照合しやすい。
収録範囲と注意点
- Aiming第二事業部の事例で、同社の全プロジェクトに共通する方式とは明記されていない。
- 実装は一部簡略化した説明。ストア容量やクラウド費用は講演時点の例で、今の条件や再現性能を保証しない。
- 公開スライドはダウンロード不可表示。教材専用の完成プロジェクト配布は確認できない。
- クラウド化の事例では、VM停止中も親ディスクの維持費が残る(28・32枚目)。使わない時間の費用がすべてゼロになる構成ではない。
- 39枚目ではDispose漏れの静的検出を試したが、追跡できない箇所の警告が多く採用を断念している。ラッパー導入で解放管理を完全自動化できるとは説明していない。
内容確認に使った公式資料
- 公式講演案内・登壇資料の日本語本文(確認 2026-10-09)
- Unity Japan公開資料・28/32枚目の継続費用、39枚目の静的解析の限界(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
Addressablesを導入済みで、更新サイズ・解放漏れ・ビルド環境に課題がある開発者向け。
始める前に確認すること
登壇資料はAddressables/AssetBundle、ビルドパイプライン、C#の知識を前提にする。iOS・Android・Windows向け運営型タイトルの事例。
学べる範囲と選ぶときの注意
公式告知と50枚のスライドの公開テキストを確認。サンプルリンクの紹介までを調査し、自社事例の再現や全コードの実行はしていない。
サポート・付属データ
Unity Japanの公開講演資料として閲覧可能。PADの公式サンプルや調査ツールへのリンクがあるが、この資料に個別レビュー・質問対応が付くとは確認できない。
学んだ後の小さな練習
自身の問題を配信・ビルド・寿命・依存のいずれかに分類し、該当スライドと利用中パッケージの公式仕様を比較する。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
Unity Learning Materials/Aiming/金井亮太・吉田杏平・小野寺真悠の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。