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複数タイトルの開発・運営で得られたAddressables活用術と課題解決事例:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 記事講座

複数タイトルの開発・運営で得られたAddressables活用術と課題解決事例

アセット配信、クラウドビルド、解放管理、バンドル最適化の実務事例を学ぶ。

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著者・講師と制作担当

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担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

日本語は公開スライド本文で確認。講演動画の音声や字幕については、この本文資料の判定から推定しない。

Unity Japanが公開したオリジナル登壇スライド50枚の日本語本文を確認した2026-10-09の既存記録を根拠とする。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公開情報を学習テーマ別に要約。以下は目次の転載や全章一覧ではありません。

  1. アセットをアプリに内蔵

    初回の追加ダウンロードを減らすため、ローカルとリモートのバンドルを分けて更新する事例を読む。

  2. ビルド環境のクラウド化

    Jenkinsとクラウドノードを使い、既存フローを維持しながら作業領域を保持する構成を学ぶ。

  3. 解放をスコープへ結び付ける

    AsyncOperationHandleをIDisposableで包み、GameObjectやDIの寿命へ連動。早期returnや非同期キャンセル時の解放漏れを考える。

  4. 依存関係とパッキング

    シェーダー、フォント、アトラスなどの重複に注目し、更新頻度と解放粒度に応じたグループ分けを考える。

  5. 重複と不要な依存を調べる

    Memory Profiler、Addressables Report、Search Extensionsを使い分け、シェーダー・フォント・アトラスやPrefab等の参照を確認する。

ほかの教材と比べるポイント

APIを初めて呼ぶ入門の次に、複数タイトル運営の設計判断を読む資料。配信だけでなくCI、寿命管理、依存関係まで横断する点が特徴。

目指す成果

  • アプリ内蔵/追加配信、ビルド環境、解放漏れ、アセット重複のどこに課題があるか整理する。
  • 自社の更新頻度とアンロード単位に合わせて、バンドルの分割・依存関係を調べる観点を得る。

必要な知識・準備

  • 公式明記:Addressables(AssetBundle)、ビルドパイプライン、C#を理解していること。
  • 編集部の準備提案:自分のグループ設定とロード・Releaseの呼び出し箇所を用意すると事例を照合しやすい。

収録範囲と注意点

  • Aiming第二事業部の事例で、同社の全プロジェクトに共通する方式とは明記されていない。
  • 実装は一部簡略化した説明。ストア容量やクラウド費用は講演時点の例で、今の条件や再現性能を保証しない。
  • 公開スライドはダウンロード不可表示。教材専用の完成プロジェクト配布は確認できない。
  • クラウド化の事例では、VM停止中も親ディスクの維持費が残る(28・32枚目)。使わない時間の費用がすべてゼロになる構成ではない。
  • 39枚目ではDispose漏れの静的検出を試したが、追跡できない箇所の警告が多く採用を断念している。ラッパー導入で解放管理を完全自動化できるとは説明していない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

Addressablesを導入済みで、更新サイズ・解放漏れ・ビルド環境に課題がある開発者向け。

始める前に確認すること

登壇資料はAddressables/AssetBundle、ビルドパイプライン、C#の知識を前提にする。iOS・Android・Windows向け運営型タイトルの事例。

学べる範囲と選ぶときの注意

公式告知と50枚のスライドの公開テキストを確認。サンプルリンクの紹介までを調査し、自社事例の再現や全コードの実行はしていない。

サポート・付属データ

Unity Japanの公開講演資料として閲覧可能。PADの公式サンプルや調査ツールへのリンクがあるが、この資料に個別レビュー・質問対応が付くとは確認できない。

学んだ後の小さな練習

自身の問題を配信・ビルド・寿命・依存のいずれかに分類し、該当スライドと利用中パッケージの公式仕様を比較する。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

Unity Learning Materials/Aiming/金井亮太・吉田杏平・小野寺真悠の公式掲載ページ

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