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Unity ゲームエフェクト マスターガイド:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 書籍

Unity ゲームエフェクト マスターガイド

Shurikenで木の葉・流星・防御・移動中のバフを作り、メッシュとシェーダーを加えてバリア、闇の柱、電撃ビーム、地面への斬撃を組み立てる。

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著者・講師と制作担当

出版社の公開書誌で、掲載版の著者クレジットを確認。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

旧教材:現在のUnityとの操作・API差分に注意。

言語と日本語への対応

掲載している提供版は日本語。原著言語は未確認であり、日本語原著と翻訳書のどちらかは断定していない。

出版社・正規販売元の書誌と日本語の公開目次は確認できるが、この確認範囲では原著言語を明示する書誌情報や、原著としての執筆経緯が分かる前書きまで確認できていない。著者名・国籍や販売ページの言語からは判定しない。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。

  1. 設定を引きながら小さな効果を作る

    第1〜4章。素材の取り込み、カーブ、UVスクロール、Custom Vertex Streamを確認し、木の葉・流星・防御・バフへ進む。Shurikenの各モジュールを独立して説明する章がある。

  2. バリアの形状と描画を組む

    第5章。Houdiniで球状メッシュを作り、Shader Graphとマテリアルの値を調整。半球メッシュの効果を重ねて構成する。

  3. 闇の柱に周辺の動きを加える

    第6章。メッシュとシェーダーで柱を組み、周囲を回るダストと、らせん状に上昇するTrailを加える。

  4. 電撃ビームを段階に分ける

    第7章。電撃の描画を作り、チャージ中のライトと粒子、完了時のフラッシュとコアを組み合わせる。

  5. 斬撃と着弾を作り分ける

    第8章。トゥーン系シェーダーを用いた斬撃に、地面へ叩きつけた際のインパクトと追加要素を組む。

  6. テクスチャを外部ツールで用意する

    第9章。Substance Designerで素材を作ってUnityで使う工程と、After EffectsのCC Kaleidaによる素材制作を扱う。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:本書はShurikenの設定とHoudini・Substance Designerを含む素材制作を追う一冊。同じ著者のColoso講座はBlenderで素材を作り、VFX Graphの15作例をTimeline・Cinemachineで紹介映像へまとめる。2023年の姉妹書『Unity VFX Graph マスターガイド』はVFX Graph中心なので、粒子システムと使いたい外部ツールで選び分ける。

目指す成果

  • Shurikenの発生・運動・色・衝突・Trailと、カーブやCustom Vertex Streamの役割を具体的な効果に結びつける
  • Houdiniのメッシュ、Shader Graph、マテリアル調整を使ってバリアや柱を構成する
  • ビームをチャージの光・フラッシュ・コアに分け、斬撃にはトゥーン系の描画と着弾時の要素を加える
  • Substance DesignerとAfter Effectsでテクスチャを作り、Unityへ取り込む流れを追う

必要な知識・準備

  • 公式目次ではUnity/Shuriken/Shader Graphに加え、メッシュ制作にHoudini、テクスチャ制作にSubstance DesignerとAfter Effectsを使う。
  • Unityの画面・素材の取り込み・Houdiniの基礎も扱う。学習準備の提案:すべての外部ツールを一度にそろえる前に、追いたい素材制作の章と環境を確認する。
  • 対象Unity版、使用SRP、Houdini・Substance Designer・After Effectsの必要版は、この公式公開情報の確認範囲では特定できていない。

収録範囲と注意点

  • 2019年の教材。EditorやShader Graphの操作を現行版へ読み替える可能性がある。
  • 公式注意:Houdini 18以降ではノード変更により本の手順と同じ結果にならない箇所があり、対応データを使用する。
  • 対象Unity版とSRP指定は未確認。Shader Graphを使うという情報だけで、現在のURP/HDRPのどちらでも同手順が使えるとは扱わない。
  • 出版社は第1刷→第2刷、第2刷→第3刷の訂正を掲載。p.532の図の軸表示など、作業へ影響する訂正があるため刷を確認する。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

木の葉やバフから複合的なバリア・ビーム・斬撃へ進み、Shurikenの設定を調べながら素材と描画を組みたい人。

始める前に確認すること

Unity、Houdini、Substance Designer、After Effectsが登場する。公開目次にはUnityの画面・取り込み設定とHoudiniの基礎説明があるが、対象Unity版、SRP、外部ツールの必要版は未確認。

学べる範囲と選ぶときの注意

公開目次・公式概要・下記サポート資料に基づく紹介。本文全編の読了やサンプルの実行検証は行っていない。

サポート・付属データ

出版社が通常サンプル、Houdini 18以降用の別データ、刷別正誤表を公開。旧Houdiniデータの読込は可能でも、18以降で新規に作るとノード更新で同じ結果にならない旨を案内している。

学んだ後の小さな練習

学習準備の提案:奥付の刷を確認して正誤表を照合し、Houdini 18以降なら対応データを選ぶ。特にp.532の図は軸表示の訂正がある。通常サンプルと対応版を混同しない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

技術評論社/秋山高廣の公式掲載ページ

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