著者・講師と制作担当
公式教材の制作・提供サイト単位で関連づけ。個別執筆者の氏名は未確認。
担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
日本語対応は画像スライドを含む本文で確認。Unity Editorの英語UIやC#のコード表記は教材の言語と区別する。音声・字幕は未確認。
提供元が公開する教材スライドのシーン名の変更手順を日本語の指示文で確認。公式レッスン本体を言語の根拠とする。
提供本文の言語:日本語
- 公式公開レッスン・教材スライド本文(確認 2026-10-09)
- 当該レッスンの日本語解説スライド(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公開情報を学習テーマ別に要約。以下は目次の転載や全章一覧ではありません。
プレイヤー入力と移動範囲
Input Systemの入力をシングルトンで扱い、Clampでプレイヤーの移動できる範囲を制限する。
通常射撃と連射
ミサイルの自動飛行を作り、enumで通常・連射モードを切り替える。
敵の攻撃とHP
敵が自動で弾を撃つ仕組み、敵とプレイヤーのHP、HPスライダー、ゲームオーバーを実装する。
敵データから順にレベルを作る
ScriptableObjectに敵情報を置き、レベル順で出現させる。目次では生成処理でラムダ式の練習も案内される。
アイテム効果と5つの自作課題
回復・連射・バリアと取得数の仕組みを学んだ後、独自のアイテム・敵・世界観・タイトル・ゲームシステムを課題として考える。
ほかの教材と比べるポイント
弾を撃つだけの短編より、敵とアイテムをデータ化してレベル進行へ結び付ける範囲が広い。後半の自作課題まで取り組みたい人に向く。
目指す成果
- Input Systemで操作し、敵・HP・クリア状態のあるシューティングを構成する。
- ScriptableObjectの敵/アイテム情報をレベル生成と結び、回復・連射・バリアを扱う。
必要な知識・準備
- 公式環境:Unity 6のURP版。Input Systemを使う章がある。
- 編集部の準備提案:コードを入力するだけでなく、InspectorでデータやPrefabを結び付けられること。
収録範囲と注意点
- 全23回のうち19〜23回はチャレンジ課題。独自アイテム・敵・世界観・タイトル・追加システムを自分で作る範囲を含む。
- 掲載スライドとコードの全件検査・現行Editorでの実行は未実施。全項目に完成コードが付くとは保証しない。
内容確認に使った公式資料
- CodeGenius公式の目次・掲載レッスン数(確認 2026-10-10)
- 最初の公開レッスン(確認 2026-10-09)
- 最後の公開レッスン(確認 2026-10-09)
この教材が合いそうな人
Unity 6の小作品でInput SystemとScriptableObjectを一緒に学びたい人向け。
始める前に確認すること
公式の使用環境はUnity 6000.3.9/URP。編集部の準備提案:C#の参照、enum、Prefabの生成を確認してから進めると追いやすい。
学べる範囲と選ぶときの注意
23回の公式目次と使用版、最初・最後の公開レッスンを確認。全画像・全コードの実行検証はしていない。
サポート・付属データ
公開レッスンにスライドとコード表示欄があり、2026年6月24日更新の目次を確認。チャレンジの添削・質問対応の条件は未確認。
学んだ後の小さな練習
通常射撃とHPの基本ループを先に確認し、敵データを一件増やしてからレベル生成とアイテムへ進む。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
CodeGenius/CodeGeniusの公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。