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【Unity6版】Danmaku(全23回):教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 記事講座

【Unity6版】Danmaku(全23回)

敵とアイテムをデータベース化し、レベル順に進行するシューティングゲームを作る。

公式の掲載情報を見る ↗

著者・講師と制作担当

公式教材の制作・提供サイト単位で関連づけ。個別執筆者の氏名は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

言語と日本語への対応

日本語対応は画像スライドを含む本文で確認。Unity Editorの英語UIやC#のコード表記は教材の言語と区別する。音声・字幕は未確認。

提供元が公開する教材スライドのシーン名の変更手順を日本語の指示文で確認。公式レッスン本体を言語の根拠とする。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公開情報を学習テーマ別に要約。以下は目次の転載や全章一覧ではありません。

  1. プレイヤー入力と移動範囲

    Input Systemの入力をシングルトンで扱い、Clampでプレイヤーの移動できる範囲を制限する。

  2. 通常射撃と連射

    ミサイルの自動飛行を作り、enumで通常・連射モードを切り替える。

  3. 敵の攻撃とHP

    敵が自動で弾を撃つ仕組み、敵とプレイヤーのHP、HPスライダー、ゲームオーバーを実装する。

  4. 敵データから順にレベルを作る

    ScriptableObjectに敵情報を置き、レベル順で出現させる。目次では生成処理でラムダ式の練習も案内される。

  5. アイテム効果と5つの自作課題

    回復・連射・バリアと取得数の仕組みを学んだ後、独自のアイテム・敵・世界観・タイトル・ゲームシステムを課題として考える。

ほかの教材と比べるポイント

弾を撃つだけの短編より、敵とアイテムをデータ化してレベル進行へ結び付ける範囲が広い。後半の自作課題まで取り組みたい人に向く。

目指す成果

  • Input Systemで操作し、敵・HP・クリア状態のあるシューティングを構成する。
  • ScriptableObjectの敵/アイテム情報をレベル生成と結び、回復・連射・バリアを扱う。

必要な知識・準備

  • 公式環境:Unity 6のURP版。Input Systemを使う章がある。
  • 編集部の準備提案:コードを入力するだけでなく、InspectorでデータやPrefabを結び付けられること。

収録範囲と注意点

  • 全23回のうち19〜23回はチャレンジ課題。独自アイテム・敵・世界観・タイトル・追加システムを自分で作る範囲を含む。
  • 掲載スライドとコードの全件検査・現行Editorでの実行は未実施。全項目に完成コードが付くとは保証しない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

Unity 6の小作品でInput SystemとScriptableObjectを一緒に学びたい人向け。

始める前に確認すること

公式の使用環境はUnity 6000.3.9/URP。編集部の準備提案:C#の参照、enum、Prefabの生成を確認してから進めると追いやすい。

学べる範囲と選ぶときの注意

23回の公式目次と使用版、最初・最後の公開レッスンを確認。全画像・全コードの実行検証はしていない。

サポート・付属データ

公開レッスンにスライドとコード表示欄があり、2026年6月24日更新の目次を確認。チャレンジの添削・質問対応の条件は未確認。

学んだ後の小さな練習

通常射撃とHPの基本ループを先に確認し、敵データを一件増やしてからレベル生成とアイテムへ進む。

講座の公式目次を見る

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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