著者・講師と制作担当
公式教材の制作・提供サイト単位で関連づけ。個別執筆者の氏名は未確認。
担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
日本語対応は画像スライドを含む本文で確認。Unity Editorの英語UIやC#のコード表記は教材の言語と区別する。音声・字幕は未確認。
提供元が公開する教材スライドの地面の作成と設定を日本語の指示文で確認。公式レッスン本体を言語の根拠とする。
提供本文の言語:日本語
- 公式公開レッスン・教材スライド本文(確認 2026-10-09)
- 当該レッスンの日本語解説スライド(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公開情報を学習テーマ別に要約。以下は目次の転載や全章一覧ではありません。
タグを読んで曲がるBot
前方RaycastでRight/Leftの目印を検出し、直進から90度の方向転換へ切り替える。
ステージとBotデータ
ステージの自動生成とScriptableObjectのデータベースを組み合わせ、配置するBotの情報を管理する。
敵チームと勝利条件
相手チーム、BotのHP、enumによる勝敗の状態を実装し、対戦が終了する条件を定める。
コストと資金のルール
Botごとのコストとマネーポイント表示・消費を作り、資金不足による敗北も扱う。
Tagで特殊能力を拡張
速度低下・寝返りの能力、現在ターン表示を追加する。能力の追加とステージ・ゲームシステムの作り込みはチャレンジとして進める。
ほかの教材と比べるポイント
固定砲台の照準より、自動で進むBotのチーム・コスト・特殊能力が中心。小さな戦略ルールをデータに追加する練習をしたい人向け。
目指す成果
- Raycastで曲がるBotと自動生成ステージを組み、二つのチームと勝敗を作る。
- BotデータへHP・コスト・能力を加え、資金消費とターン表示を戦略ルールに結び付ける。
必要な知識・準備
- 移動例ではTransform、Raycast、Tagを使う。編集部の準備提案:これらの基本を確認しておく。
- ScriptableObjectによるBotデータ管理に進むため、Inspectorでデータを割り当てる操作を準備する。
収録範囲と注意点
- 14回中の能力追加と最終ステージづくりにチャレンジ課題がある。独自ルールをすべて完成コードで受け取る形式ではない。
- 最初のBotは前方のタグ付き対象を検出して曲がる方式。NavMeshや経路探索アルゴリズムの入門とは確認できない。
内容確認に使った公式資料
- CodeGenius公式の目次・掲載レッスン数(確認 2026-10-10)
- 最初の公開レッスン(確認 2026-10-09)
- 最後の公開レッスン(確認 2026-10-09)
この教材が合いそうな人
ScriptableObjectでパラメーターを管理し、資金制約のあるチーム戦を組みたい人向け。
始める前に確認すること
公式環境はUnity 6000.3.9/URP。編集部の準備提案:C#の条件分岐・enumとPrefab操作を経験してから取り組む。
学べる範囲と選ぶときの注意
14回の目次・使用版、初回のRaycast移動コードと最終課題を確認。NavMesh利用や実行性能を推測していない。
サポート・付属データ
Botの自動移動コード、画像スライドとチャレンジ課題を公開。目次は2026年5月29日更新。個別解答・添削の提供条件は未確認。
学んだ後の小さな練習
曲がり角でBotの向きが変わることを確認してから、1種類のBotへHP・コストを追加し、資金が不足する場面を試す。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
CodeGenius/CodeGeniusの公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。