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Unity C# 3D無限ランゲームの作り方:公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Unity C# 3D無限ランゲームの作り方

自動で前進・加速するキャラを左右移動とジャンプで操り、障害物を避けて花などの収集数を伸ばす3D無限ラン。地形区間のランダム追加と後方破棄、衝突後の再スタート、Android操作まで作る。

自社教材:当サイト運営者が提供する教材です。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公開の全5回を7つの機能に整理。第3〜5回の掲載コードと第4回の修正追記を静的に読んだ内容であり、動作確認の結果ではない。

  1. 素材と走行・ジャンプの見た目

    モデル・地形・障害物・収集物・音を用意し、走行とジャンプのAnimatorを設定する。第3回では地面と障害物のCollider、プレイヤーのRigidbodyを組み合わせる。

  2. 自動前進と手動の回避

    前進速度を時間で増やし、A/Dまたは左右矢印で横移動を制限範囲内に収める。Spaceでジャンプし、接地フラグを条件に上向きの力を加える。カメラもプレイヤーへ追従させる。

  3. 地形区間を抽選してつなぐ

    障害物と収集物を配置した複数のLevelを用意する。GenerateLevelsは配列からランダムに選び、Z方向へ区間を追加するコルーチン方式。掲載例は3秒間隔・区間長12で、プレイヤー位置に応じた生成ではない。

  4. 通過済み地形と参照の寿命

    プレイヤー後方のSweeperがLevelタグの区間を破棄する。追記では生成元をシーン内オブジェクトからPrefab参照へ直し、初期配置と生成開始位置の重なりによる二重加点も修正する。

  5. 収集数をスコアと音へ反映

    収集物のTriggerでGameManagerへ通知し、1点加算、TextMeshPro表示、取得音再生を行ってから収集物を消す。走行距離や経過秒数を得点にする方式ではない。

  6. 障害物接触で終了・再スタート

    ObstacleCrushで接触を検知してプレイ中フラグを切り替え、待機アニメーションを挟む。公開例は2秒待ってシーン0を読み直す再スタート方式。

  7. Androidではスワイプとボタン

    ビルド対象の条件分岐で左右スワイプへ変更し、CanvasのJumpButtonから共通のJumping処理を呼ぶ。Android実機ビルドを案内し、iOS実機テストは別記事へ送る。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:鬼ごっこRUNは自由移動する集団の所属・人数競争、本講座は前へ流れる障害物回避とアイテム得点。レース講座の閉じた周回コースやゴール順位とは異なり、区間を追加し続ける舞台が主題。

目指す成果

  • 自動前進と加速に、左右移動・接地ジャンプ・走行アニメーションを重ねる。
  • 地形Prefabの反復生成と後方破棄、収集数の得点化、衝突から再スタートまでをつなぐ。
  • PCキーボード操作をAndroidのスワイプとUIボタンへ変更する。

必要な知識・準備

  • 新規プロジェクトとアセット導入から始める入門構成。モデルとアニメーションが同梱された素材を扱う。
  • Android化にはAndroid Build Supportなどの開発環境と実機が必要。
  • 指定Editorの数値版は確認できないため、まずPC上で移動・アニメーションを小さく動作確認する。

収録範囲と注意点

  • 素材配布が変化する前提の講座であり、指定アセットの現在の入手性・ライセンスは個別確認が必要。
  • iPhone実機化は別記事への案内があるが、この5回の中心はAndroid。
  • 生成地形の最適化や複雑な分岐コースは、本編完了後の改造対象として考える。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
  • 公開コードのスコアはそのプレイ中の取得数表示。ハイスコアの永続保存・オンラインランキングは確認できない。
  • 地形生成は既製区間の抽選と配置であり、地形形状そのものの生成や分岐ルートは本編の確認範囲外。プール方式や速度に応じた生成間隔の最適化も未確認。
  • 公開本文とコードの静的確認のみ。動画・配布物・Unity実行・Android実機動作は未検証で、新Input System対応を確認したものではない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:短い3D制作でAnimator・接地判定・収集物・地形Prefabを一つに結び付けたい人向け。敵AIや周回順位より、走り続ける舞台と障害物回避に集中したい場合に選びやすい。

始める前に確認すること

第1回でアニメーション付き3Dモデル、コース用地形、障害物・収集物、音素材を準備する。指定素材がない場合は類似素材に置き換えるよう公式が案内している。 第3回はC#スクリプトの基本構造を別記事へ案内し、追加した処理を中心に説明する。Prefabの参照、ColliderのTrigger、RigidbodyとAnimatorの役割を確認しておくと追いやすい。

学べる範囲と選ぶときの注意

全5回。PCでは前進が自動で、A/Dまたは左右矢印とSpaceを使う。既製の地形区間を一定間隔で足し、取得アイテム数を得点にする構成。最終回でAndroidの左右スワイプとジャンプボタンへ切り替える。

サポート・付属データ

全5回にコード・図・動画を掲載し、最終回にはAndroidでの完成例動画がある。完成プロジェクト一式と個別サポートの条件は確認できない。 公開第4回には地形参照が消える問題と初期配置の重複による二重加点を直す追記があり、本文と修正箇所を併せて読む必要がある。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:まず全Levelの生成元がPrefabになっているか、初期区間と生成開始位置が重複しないかを確認する。その後、一つの区間の障害物配置だけを変え、前進の加速と固定生成間隔の組合せを長めに試す。

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式目次と公開第3〜5回の本文・コードを確認。第4回は通常の公開HTMLで確認し、地形Prefab化と初期重複修正の追記まで読んだ。動画未視聴、配布物未取得、Unity・実機未実行。受講体験や品質・快適さの評価ではなく、適性と練習案は編集判断。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

Unity入門の森の公式掲載ページ

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