著者・講師と制作担当
制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。
担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。
提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。
提供本文の言語:日本語
- 提供元の公開第1回・実装手順の日本語本文(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公式全5回に対応。名前による識別は掲載実装、タグ・レイヤーは比較説明として区別。第5回のUIはTextMeshで、TextMeshProを前提にした解説ではない。
第1回|親子関係で盤面を整理
Cubeのパドル・外壁・壊れるブロックとSphereの球を配置する。WallRoot/BlockRootでまとめ、SceneとInspectorで形状・位置を調整し、Rendererとマテリアルで色を付ける。
第2回|左右入力と移動方式を比べる
Input.GetAxis("Horizontal")を読み、Transform移動からRigidbody付きの衝突へ進む。重力と位置・回転の制約を設定し、列挙型でTransformと4種類のForceModeを切り替えて比較するコードも掲載する。
第3回|反射に速度補正を加える
球にImpulseで初速を与え、球とパドルの物理マテリアルを設定する。OnCollisionEnterで速度ベクトルの大きさを整え、Y方向の速度が小さい場合に補う処理を追加する。
第4回|球に当たったブロックだけ消す
SelfDestroyを壊れるブロックへ付け、衝突相手の名前がBallと一致した場合にDestroyする。タグ・レイヤーは識別手段として紹介し、Prefabの変更反映・Override・Unpack・Variantも説明する。
第5回|開始・残機・終了をイベントでつなぐ
自作SceneManager、TextMesh、Spaceキー入力をWaitUntilで待つコルーチンを組み合わせる。底壁への衝突をUnityEventで残機減算へつなぎ、球の停止・初期位置への復帰を扱う。BlockRootの子を調べるクリア判定と、各ブロックへのAddListener登録を作る。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の案内:ビリヤードに比べ、連続したパドル操作、残機、開始待ち、全ブロック消去といった進行管理が多い。ゲームの一周を作る練習を優先するときに選びやすい。
目指す成果
- キーボードの左右入力と、位置・回転を制限した3D物理でパドルと球を動かす。
- 物理マテリアルによる反射と、掲載コードの速度調整を組み合わせる構成を読む。
- 衝突相手の名前でブロック破壊・底壁への落下を区別し、UnityEventから残機表示と再開処理へつなげる。
- 開始待ち・残機・クリア・ゲームオーバーをTextMeshで表示し、Prefabとシーン上の参照の違いを扱う。
必要な知識・準備
- 導入章はC#入門講座の知識をある程度理解している前提。第2回ではスクリプトの新規作成方法を省略している。
- 変数・条件分岐を読み、GameObjectへコンポーネントを付け、Inspectorでオブジェクト参照を割り当てられること。
- 入力例はInput Managerで管理するHorizontalと、UnityEngine.InputのSpaceキー判定。Input System用アクション設定を学ぶ講座ではない。
収録範囲と注意点
- 反射は物理エンジン任せで、公式も細かな挙動に融通が利きにくい面を説明している。独自の反射角・速度補正式を中心にした教材ではない。
- 導入章と最終章では指定Editor版を確認できない。新しいUnityでの完全互換は未検証。
- 完成プロジェクト一式の配布は今回確認した導入・最終章では確認できない。
- 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
内容確認に使った公式資料
- 公式目次・連載順序(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:ブロック崩しの作り方1 ブロックを配置してフィールドを作る(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:ブロック崩しの作り方5 クリア・リトライ・ゲームオーバー処理の作り方(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:ブロック崩しの作り方2 UnityEngine.InputとRigidBodyを使って移動処理を作る(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:ブロック崩しの作り方3 当たり判定の実装 UnityEngine.Colliderと物理マテリアルの使い方(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:ブロック崩しの作り方4 Destroy関数とプレハブを用いてボールに当たった壁を消す(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:反射の数学を先に学ぶより、Unityの標準物理を使って開始から終了までの小作品を完成させたい人に合う。
始める前に確認すること
第1回はC#入門講座の知識をある程度理解している前提と明記し、第2回ではスクリプト作成手順を省略する。3DのScene操作は第1回で説明されるが、C#ファイル作成・取り付けとInspectorの参照設定を先に経験しておくと進めやすい。
学べる範囲と選ぶときの注意
3D物理を平面内に制限した、左右キー操作の1画面ゲーム。反射は物理マテリアルが担う一方、衝突後の速度の整え直しと横方向に偏る動きへの補正コードも載る。残機内の再開、残機0と全破壊の表示までを扱い、得点集計・複数ステージ・終了後に全ブロックを復元して再戦する実装は全5回で確認できない。
サポート・付属データ
画像付き操作説明と章ごとのコードが公開され、最終章には残機・ゲームオーバー・クリア判定の解説がある。専用質問窓口・回答期限・添削の保証は未確認。
学んだ後の小さな練習
編集上の案内:まず残機数とブロック配置を変更し、次に一部ブロックを複数回当てる仕様へ改造すると、衝突とゲーム状態の違いを確かめられる。
この紹介で確認できた範囲
公式全5回の公開本文・掲載コードを確認。第2回でInput Manager、第5回でTextMesh・WaitUntil・UnityEventを確認した。記事は段階的な追記・差替え形式で、掲載断片の一括コンパイルやUnity上での実行は行っていない。指定Editor版および新しいUnityでの完全互換は未確認。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
Unity入門の森の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。
