著者・講師と制作担当
公式掲載ページの担当表記を確認。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
第3回はファイル名GoalManagerとコード内クラス名Goalの表記が異なるため、実装時に一致を確認。
言語と日本語への対応
確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。
著者・提供元のオリジナル連載の第3回のゴールとスコア表示を説明する日本語本文を直接確認。
提供本文の言語:日本語
- 著者・提供元の連載本文:第3回のゴールとスコア表示(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公開情報を学習テーマ別に要約。以下は目次の転載や全章一覧ではありません。
時間間隔と乱数でCubeを出す
InvokeRepeatingで生成処理を呼び、Random.Rangeで左右の出現位置をずらしたPrefabをInstantiateする。
物理マテリアル
RigidbodyとColliderに反発・摩擦の設定を行い、Cubeの動きを調整する。
回転フリッパーと左右操作のスライダー
Animatorに回転キーフレームを設定して周期的に動くフリッパーを作る。別のスライダーはInput.GetAxis("Horizontal")で左右へ移動させ、落下Cubeを反発させてゴールへ運ぶ。
タグでゴール通過を識別
2本のポスト間へTriggerを置き、接触したオブジェクトのタグを判別して加点する。
得点をUIに表示
ゴールした数をTextへ表示し、Canvas Scalerで画面サイズに応じたUI配置を設定する。
ほかの教材と比べるポイント
ブロック積みが静止と高さを扱うのに対し、こちらは定期生成したCubeをTriggerへ通して加点する練習。短く衝突イベントを学びたい人向け。
目指す成果
- 一定間隔に現れるCubeを操作用の仕掛けでゴールへ入れ、得点を増やす。
- Prefab生成・乱数・Animation・Trigger・Textを一つの小作品で連携する。
必要な知識・準備
- 3Dテンプレートで始め、CubeへRigidbodyと物理マテリアルを設定する。
- 編集部の準備提案:旧InputとUI Textを使う手順を、自分のEditor設定に合わせて確認する。
収録範囲と注意点
- 3回でゴールと加点までを扱う。終了条件・タイトル・公開を一式用意するコースではない。
- 第3回はファイル名をGoalManagerと案内する一方、掲載コードのクラス名はGoal。実装時にファイル名とクラス名の一致を点検する必要がある。
内容確認に使った公式資料
- 公開第1回:Cube生成・乱数・物理設定(確認 2026-10-10)
- 公開最終回:Triggerと得点・ファイル名の表記差(確認 2026-10-10)
- 公式シリーズ目次(確認 2026-10-09)
- 公開第2回:フリッパーのアニメーションとスライダー操作(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
Animationと物理を合わせた小さな仕掛けを、得点表示までつなぎたい人向け。
始める前に確認すること
公式は初心者向け。編集部の準備提案:短いC#を入力し、PrefabやUIをInspectorで参照させる操作を確認しておく。
学べる範囲と選ぶときの注意
2026-10-10に全3回の公開本文とコードを確認。第2回の回転フリッパー・Input.GetAxisを使うスライダー、第3回のTriggerと得点処理、GoalManager/Goalの表記差を確認。Unityでの実行検証は未実施。
サポート・付属データ
各回のコードと動作確認が公開され、物理・Prefab・乱数などの基礎記事へリンクする。個別添削や回答期限の記載は確認できない。
学んだ後の小さな練習
Cubeが繰り返し生成される段階を確認してから、ゴールTriggerに接触したCubeだけで加点されるか試す。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
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