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Unity C# 鬼ごっこRUNゲーム作り方:公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Unity C# 鬼ごっこRUNゲーム作り方

区切られた3Dマップを自由に動き、中立キャラを自分の所属へ引き入れる鬼ごっこ。敵も巡回して仲間を集め、プレイヤーと敵が接触した際に人数の多い側が勝つ。公開コードでは同人数なら決着しない。

自社教材:当サイト運営者が提供する教材です。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公開第2・5回と第7回の完成スクリプトを中心に機能別に整理。講座の章タイトルにある追尾は主に仲間の追従であり、敵の戦術的な追跡/逃走AIとは区別する。

  1. 有限のマップと配置を生成

    MapのSizeとGridSizeから建物Prefabを格子状に配置し、その間の地点へ中立キャラを並べる。敵の開始地点は抽選し、ゲーム開始時に地面を残して生成し直す。

  2. 入力方向へ移動しカメラを追従

    PlayerはInput.GetAxisのHorizontal/VerticalをX/Z移動へ使う。共通CharacterBaseが位置をマップ内に制限し、進行方向へ向きを変える。

  3. 自由行動から所属先への追従へ

    中立キャラはランダム方向への移動と待機を繰り返すFree状態を持つ。所属すると色を変え、Joined状態で所属先の位置へ直接向かう。仲間の後ろを順番につなぐ隊列処理ではない。

  4. 所属変更と人数の付け替え

    Triggerでプレイヤー/敵との接触を検知し、FollowedTargetを更新する。既に所属先があればその人数を減らして新所属へ加算するため、一度集めた仲間も所属が変わる。

  5. 敵は格子上をランダムに巡回

    Enemyは現在位置から隣接する上下左右の一点を抽選し、マップ端を越えないよう補正して目標点へ進む。人数差を見てプレイヤーを追う・逃げる意思決定は公開コードにない。

  6. 人数表示と接触時の勝敗

    UIで両陣営のMemberCountを更新する。JudgeGameは同人数では終了せず、差がある時に多い側の名前と勝利表示を出す。タイトルからの開始では配置と人数を初期化する。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:3D無限ランの自動前進・障害物回避に対し、本講座は自由移動と仲間の奪い合い。レースの周回時間・順位ではなく接触時の人数が勝敗を決める。短い完成作の後に、複数クラスの状態と関連を学びたい場合に向く。

目指す成果

  • 建物・中立キャラ・敵を配置する有限マップと自由移動を組む。
  • キャラクターのFree/Joined状態、所属色、追従先と両陣営の人数を管理する。
  • ランダム巡回する敵との人数競争を、UIと接触時の勝敗へつなげる。

必要な知識・準備

  • 外部アセットなしで作る構成。自作のMapやCharacterBaseなど複数クラスの関係を追う必要がある。
  • 追跡、所属、勝敗という別々の状態をコードで管理するため、短いミニゲームを一つ完成させた経験があると取り組みやすい。

収録範囲と注意点

  • 公式自身がスクリプトの詳細説明は簡易と記載。C#の基礎文法を一から詳しく教える講座ではない。
  • 指定Editor版と完成プロジェクト一式の配布は未確認。
  • ネットワーク対戦の実装は公開目次にない。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
  • 敵AIは隣接格子へのランダム移動。NavMesh経路探索、人数に応じた追跡/逃走、仲間の隊列制御までを学べるとは確認できない。
  • 確認したプレイヤー入力はHorizontal/Vertical軸。スマホのタッチ入力、VR入力、端末別ビルドの手順は公開7回の目次・完成コードで確認できない。
  • 勝敗と人数はそのゲーム内の状態。成績保存・ランキング機能は確認できず、完成コードの静的確認を実行テスト済みという意味にはしていない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:移動・追跡・仲間化を小さなルールで統合したい人に合う。コードの意味を逐語的に説明してほしい完全初学者には基礎教材の併用が向く。

始める前に確認すること

C#のクラス・継承とUnityのPrefab・Transformを先に確認する。公式は詳しい文法説明より実装手順中心とし、入門講座の中では敷居が高めと説明している。

学べる範囲と選ぶときの注意

全7回。入力に応じた平面移動、マップ生成、仲間の所属変更と直接追従、敵の格子上ランダム巡回、人数UI、衝突勝敗とタイトル復帰を組み合わせる。エンドレスな前進やジャンプを主軸にしたRUNではない。

サポート・付属データ

第7回にCamera、CharacterBase、Enemy、JoinableCharacter、Map、Player、管理クラスの完成スクリプトがまとまっている。個別の質問対応保証は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:人数が同じ接触と、相手の仲間を自陣営へ移す接触を先に試し、表示人数と所属が対応するか確認する。その後の独自改造として、敵が人数で有利なら追跡、不利なら逃走する分岐を追加すると、公開のランダム巡回との差を学べる。

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式目次、公開第2・5回および第7回のスクリプト全文を確認。MemberCount、FollowedTarget、Free/Joined、Enemyの移動先抽選、JudgeGameの同人数条件を静的に読解した。動画・サンプルゲーム未試遊、配布物未取得、Unity未実行。適性・改造案は編集判断。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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