著者・講師と制作担当
制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。
担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。
提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。
提供本文の言語:日本語
- 提供元の公開第1回・実装手順の日本語本文(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公式の第1〜5回を順に確認し、作業段階ごとに整理。第3回の移動と第4回の戦闘を、最終回の終了処理と分けて示しています。
第1回:機体と未接続のUIを置く
Playerの子に立方体・球体で機体を組み、CanvasにImageのHPゲージとTextのスコアを置く。fillAmountで縮むゲージの見た目を準備する段階で、まだ被弾や加点は接続しない。
第2・3回:地形と経由点を動きに変える
Terrainを起伏のあるコースにし、空のGameObjectを経由点として配置。RoutePoints配列を順に進むコルーチンとTriggerで進路を切り替え、Playerの子にしたカメラを追随させる。
第3回:自動前進に回避操作を足す
Horizontal/Vertical入力の移動量を進行方向に合わせて変換し、ClampMagnitudeで横・縦方向の移動範囲を制限する。回避で経由点を外れた場合は、判定領域と地形を調整する。
第4回:配置済みの敵を出し、クリックで撃つ
EnemyAreaへ入ると非表示にしていたEnemyListを有効化。敵は自機へ接近し、接触でHPを減らす。敵のOnMouseUpAsButtonから自機のShotBulletを呼び、その時の敵位置へ直進する弾を生成する。
第5回:得点・クリア・失敗を接続
撃破時にSceneManagerへ加点し、終端のClearRoutePointでクリア表示。HP切れ時はカメラを切り離して自機を無効化する。Terrain衝突はOnCollisionEnterで扱い、HPを0にしてゲームオーバーへ進める。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の案内:自由移動のFPSや照準中心の連射を作る前に、決めたルートを進む機体・経由点の衝突・クリック対象への射撃を小さくまとめる教材として選びやすい。
目指す成果
- 経由点による自動前進と、進行方向に対する上下左右の回避操作を組み合わせる。
- 自機の弾による敵撃破と、敵の体当たりによるダメージを区別して実装する。敵弾を撃ち合う仕組みは確認範囲に含まれない。
- サンプルの撃破加点1000点、敵接触のHP減少、地形衝突によるHP0・失敗表示、最終地点でのクリアをUIにつなげる。
必要な知識・準備
- 公式はUnity初学者にも進められる構成とし、難しい場合はC#入門やビリヤード講座を先に案内。UI配置の詳説は別のブラックジャック講座を参照する。
- Inspectorで配列・Prefab・UI参照を設定し、Playerという名前とRoutePoint/Enemy/Bullet等のタグを本文どおりに対応させる。
- 移動コードはベクトル・行列・Quaternionを使用するが、数学的な導出の詳説は省かれる。原理から理解したい場合は補足学習が必要。
収録範囲と注意点
- BGM・SE、対人対戦、追加ステージ、ボス戦は完成後の拡張案として記載される。
- 紹介される既存ゲームの全仕様や表現を再現する講座ではない。
- 指定Editor版と完成プロジェクト一式の配布は確認できない。
- 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
- 確認した敵の攻撃は接近・接触であり、敵弾、ボス、対戦、BGM・SE、複数ステージは本編の完成機能として扱わない。
- 公開最終コードのクリア処理は文字表示と経由点到達の更新が中心。敵・入力を一括停止する終了状態、タイトル、リトライ、ハイスコア保存までは確認できない。
- 第3回のPlayerはIs Kinematicを有効にするが、第5回のTerrain衝突では無効へ変更する。途中のInspector設定をそのまま最終形と考えない。
- 敵をクリックできない場合に自機側Colliderが手前で入力を拾う可能性を本文が説明する。当たり判定を変更する際は、経由点・敵・地形との衝突も再確認する。
- 公開コードは旧Input.GetAxisとUnityEngine.UI.Textを使用。指定Editor版は未確認で、新しい環境へそのまま貼り付けて動作することは検証していない。
内容確認に使った公式資料
- 公式目次:全5回と完成後の拡張範囲(確認 2026-10-11)
- 第1回:機体の親子構造、Imageゲージ・Textスコアの配置(確認 2026-10-11)
- 第5回:クリア・失敗・得点の完成コードとRigidbody設定変更(確認 2026-10-11)
- 第2回:Terrainと進行ルートの経由点(確認 2026-10-11)
- 第3回:コルーチン移動、経由点Trigger、回避範囲と調整注意(確認 2026-10-11)
- 第4回:配置済み敵の有効化、接触攻撃、クリック射撃と弾(確認 2026-10-11)
- 提供元の利用条件:無断商用利用・二次配布の制限(確認 2026-10-11)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:Terrainで作ったコースを進む短い3Dシューティングを通して、ルート移動・当たり判定・UIを一つにつなげたい人に合う。敵をクリックして撃つ方式を扱う。
始める前に確認すること
3Dテンプレートから開始。第1・2回で機体、HP・スコア表示、地形と経由点を配置し、第3回で動きを付ける。機体の前方を+Z、上方を+Yにそろえ、親のPlayerと子の見た目を分けておく。
学べる範囲と選ぶときの注意
全5回。第1・2回は画面と地形の下準備、第3回は移動だけ、第4回で敵との戦闘、第5回で得点と終了表示までつなぐ。基本形状と標準UIを使う小規模なルート進行型の制作。
サポート・付属データ
各回の本文・図と、第3〜5回末尾の参考コードを照合できる。最終回の完成コードはSceneManager・Player・Enemyが中心で、Bullet・EnemyAreaは第4回も参照する。完成プロジェクト一式の配布と個別添削は未確認。
学んだ後の小さな練習
編集上の案内:まずルート途中で上下左右に避けても次の経由点へ到達できるか、地形衝突・体力切れ・終端到達を別々に試す。その後、EnemyArea単位で敵配置を追加し、タイトルや再挑戦の流れへ広げる。
教材の公開範囲
公式講座一覧に有料化表記がなく、公式ショップの単体商品にも掲載なし。公開本文の抜き取り確認を実施。全記事の網羅的な課金状態確認ではない。
この紹介で確認できた範囲
2026-10-11に公式目次、全5回の公開本文・掲載コード、サイト利用条件を確認。コード上の処理を整理したもので、Unityでのコンパイル・実行、完成プロジェクト取得は行っていません。選び方と確認手順は編集上の案内です。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
Unity入門の森の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。
