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Unity 3Dシューティングゲームの作り方:公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Unity 3Dシューティングゲームの作り方

Terrain上の決めたルートを自動前進しながら上下左右へ避け、クリックした敵へ弾を飛ばす3Dシューティング。敵との接触でHPが減り、撃破で加点、最終地点への到達でクリア、HP切れ・地形衝突でゲームオーバーを表示する。

自社教材:当サイト運営者が提供する教材です。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の第1〜5回を順に確認し、作業段階ごとに整理。第3回の移動と第4回の戦闘を、最終回の終了処理と分けて示しています。

  1. 第1回:機体と未接続のUIを置く

    Playerの子に立方体・球体で機体を組み、CanvasにImageのHPゲージとTextのスコアを置く。fillAmountで縮むゲージの見た目を準備する段階で、まだ被弾や加点は接続しない。

  2. 第2・3回:地形と経由点を動きに変える

    Terrainを起伏のあるコースにし、空のGameObjectを経由点として配置。RoutePoints配列を順に進むコルーチンとTriggerで進路を切り替え、Playerの子にしたカメラを追随させる。

  3. 第3回:自動前進に回避操作を足す

    Horizontal/Vertical入力の移動量を進行方向に合わせて変換し、ClampMagnitudeで横・縦方向の移動範囲を制限する。回避で経由点を外れた場合は、判定領域と地形を調整する。

  4. 第4回:配置済みの敵を出し、クリックで撃つ

    EnemyAreaへ入ると非表示にしていたEnemyListを有効化。敵は自機へ接近し、接触でHPを減らす。敵のOnMouseUpAsButtonから自機のShotBulletを呼び、その時の敵位置へ直進する弾を生成する。

  5. 第5回:得点・クリア・失敗を接続

    撃破時にSceneManagerへ加点し、終端のClearRoutePointでクリア表示。HP切れ時はカメラを切り離して自機を無効化する。Terrain衝突はOnCollisionEnterで扱い、HPを0にしてゲームオーバーへ進める。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:自由移動のFPSや照準中心の連射を作る前に、決めたルートを進む機体・経由点の衝突・クリック対象への射撃を小さくまとめる教材として選びやすい。

目指す成果

  • 経由点による自動前進と、進行方向に対する上下左右の回避操作を組み合わせる。
  • 自機の弾による敵撃破と、敵の体当たりによるダメージを区別して実装する。敵弾を撃ち合う仕組みは確認範囲に含まれない。
  • サンプルの撃破加点1000点、敵接触のHP減少、地形衝突によるHP0・失敗表示、最終地点でのクリアをUIにつなげる。

必要な知識・準備

  • 公式はUnity初学者にも進められる構成とし、難しい場合はC#入門やビリヤード講座を先に案内。UI配置の詳説は別のブラックジャック講座を参照する。
  • Inspectorで配列・Prefab・UI参照を設定し、Playerという名前とRoutePoint/Enemy/Bullet等のタグを本文どおりに対応させる。
  • 移動コードはベクトル・行列・Quaternionを使用するが、数学的な導出の詳説は省かれる。原理から理解したい場合は補足学習が必要。

収録範囲と注意点

  • BGM・SE、対人対戦、追加ステージ、ボス戦は完成後の拡張案として記載される。
  • 紹介される既存ゲームの全仕様や表現を再現する講座ではない。
  • 指定Editor版と完成プロジェクト一式の配布は確認できない。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
  • 確認した敵の攻撃は接近・接触であり、敵弾、ボス、対戦、BGM・SE、複数ステージは本編の完成機能として扱わない。
  • 公開最終コードのクリア処理は文字表示と経由点到達の更新が中心。敵・入力を一括停止する終了状態、タイトル、リトライ、ハイスコア保存までは確認できない。
  • 第3回のPlayerはIs Kinematicを有効にするが、第5回のTerrain衝突では無効へ変更する。途中のInspector設定をそのまま最終形と考えない。
  • 敵をクリックできない場合に自機側Colliderが手前で入力を拾う可能性を本文が説明する。当たり判定を変更する際は、経由点・敵・地形との衝突も再確認する。
  • 公開コードは旧Input.GetAxisとUnityEngine.UI.Textを使用。指定Editor版は未確認で、新しい環境へそのまま貼り付けて動作することは検証していない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:Terrainで作ったコースを進む短い3Dシューティングを通して、ルート移動・当たり判定・UIを一つにつなげたい人に合う。敵をクリックして撃つ方式を扱う。

始める前に確認すること

3Dテンプレートから開始。第1・2回で機体、HP・スコア表示、地形と経由点を配置し、第3回で動きを付ける。機体の前方を+Z、上方を+Yにそろえ、親のPlayerと子の見た目を分けておく。

学べる範囲と選ぶときの注意

全5回。第1・2回は画面と地形の下準備、第3回は移動だけ、第4回で敵との戦闘、第5回で得点と終了表示までつなぐ。基本形状と標準UIを使う小規模なルート進行型の制作。

サポート・付属データ

各回の本文・図と、第3〜5回末尾の参考コードを照合できる。最終回の完成コードはSceneManager・Player・Enemyが中心で、Bullet・EnemyAreaは第4回も参照する。完成プロジェクト一式の配布と個別添削は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:まずルート途中で上下左右に避けても次の経由点へ到達できるか、地形衝突・体力切れ・終端到達を別々に試す。その後、EnemyArea単位で敵配置を追加し、タイトルや再挑戦の流れへ広げる。

教材の公開範囲

公式講座一覧に有料化表記がなく、公式ショップの単体商品にも掲載なし。公開本文の抜き取り確認を実施。全記事の網羅的な課金状態確認ではない。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式目次、全5回の公開本文・掲載コード、サイト利用条件を確認。コード上の処理を整理したもので、Unityでのコンパイル・実行、完成プロジェクト取得は行っていません。選び方と確認手順は編集上の案内です。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

Unity入門の森の公式掲載ページ

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