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Unity SRPG(戦略シミュレーションゲーム)の作り方:公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Unity SRPG(戦略シミュレーションゲーム)の作り方

2Dドット絵の味方部隊を3Dマス目盤面で動かし、敵AIの部隊と交互に戦うSRPG。相手部隊を全滅させる勝利条件に、属性、移動方向の違い、攻撃の代わりに使う固有特技を組み込む。勝敗後は味方の能力を強化して再挑戦し、強化回数を端末に保存する。

自社教材:当サイト運営者が提供する教材です。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の回数と順序を保ち、連続する工程をまとめて整理。公開された仕様・本文・目次で確認した範囲を記載し、保護部分のコードや動作を検証したものではない。

  1. 第1〜3回:素材とランダム盤面

    Android横画面の3Dプロジェクトへドット絵やUI素材を導入。移動可能な足場と不可能な水辺のPrefabを用意し、MapManagerで開始時に盤面をランダム生成する。

  2. 第4〜7回:駒の位置と移動候補

    3D盤面上に2Dキャラを表示し、駒の座標・移動を作る。移動先の取得と強調表示、入力とターン進行の連動、移動範囲の設定へ進む。

  3. 第8〜10回:能力UIとコマンド戦闘

    キャラの能力・属性をGUIに表示し、コマンド選択から攻撃へつなぐ。DOTweenの遅延実行とアニメーションで移動・攻撃・HP表示のタイミングを管理する。

  4. 第11回:敵ターンと候補探索

    各敵の移動先ごとに攻撃可能な相手を探し、見つかった1体を移動・攻撃させる。公開例では全敵に候補がなければ行動せずターンを終了する。ターン切替の表示演出も加える。

  5. 第12〜13回:操作補助と移動の違い

    スマホ向けカメラ回転・移動、属性攻撃、BGM/効果音を追加。縦横、斜め、縦横斜めの3種の移動方向と、途中でコマンドをキャンセルする処理を扱う。

  6. 第14回:勝敗と再開

    ゲームクリア・ゲームオーバーとフェードインを実装し、1回の戦闘を終了から再挑戦へつなぐ。次章以降で特技と周回強化を足す土台になる。

  7. 第15回:キャラ固有の特技

    enum・staticクラス・Dictionaryで技と説明文を定義。1回限定の強打、防御を下げる技、回復、位置関係を問わない威力半減攻撃などを、通常攻撃に代わるコマンドとして加える。

  8. 第16回:強化シーンと保存

    終了後に最大HP・攻撃力・防御力の一つを選んで全味方を強化。DontDestroyOnLoadとシングルトンでシーン間のデータを渡し、強化回数をPlayerPrefsへ保存してリトライする。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:3Dアクションの連続入力・Collider・NavMeshより、盤面座標、候補範囲、コマンドとターン状態の設計に重点がある。ローグライクもマスとターンを使うが、SRPGは部隊の駒ごとの移動・属性・特技と周回強化が中心。ローグライクの単独探索、空腹、階段移動時の保存とは設計対象が異なる。

目指す成果

  • 盤面のPrefab生成、通行判定、駒の座標、移動候補の検索と強調表示を一続きに作る。
  • プレイヤーの選択・キャンセルと敵の行動をターン状態へ結び付け、移動後の攻撃や表示待ちをDOTweenで調整する。
  • 移動方向、属性、攻撃に代わる特技によって各キャラの使い分けを作る。
  • 移動先と攻撃範囲の探索を再利用した、説明可能なルールベース敵AIを実装する。
  • 勝敗後の強化画面と戦闘画面を往復させ、シーンを越えた保持とPlayerPrefsによる終了後の保存を区別する。

必要な知識・準備

  • 公式は初心者も対象に新規プロジェクトから説明する。素材は敵味方各3枚のキャラ画像を含み、基準サイズは100×100。差し替え時は元のサイズに合わせる案内がある。
  • 編集上の準備:C#の配列/List、クラス、enum、条件分岐、Inspectorの参照設定に慣れていると、盤面・キャラ・ターン管理の責務を追いやすい。
  • 後半でDictionary、static、シングルトン、DontDestroyOnLoad、PlayerPrefsを扱う。画面の切替で保持する値と、アプリ終了後にも残す値を分ける意識が役立つ。
  • DOTweenと素材を別途導入する。配布画像そのままの商用利用や再公開を控える旨があるため、公開作品への素材利用条件を確認する。

収録範囲と注意点

  • 戦闘単位のシステム制作が中心で、長編シナリオや多数の戦場を備える製品規模をそのまま得る内容ではない。
  • 配布ドット絵の利用制限を確認し、公開作品では自作・許諾済み素材への差し替えを検討する。
  • 最終回の主要コードにはパスワード保護を確認。完成データの全ファイルは未取得。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
  • 公開第11回の敵AIは移動先と攻撃相手を順に探索する例。複数手先の最適化、経路の高度な評価、機械学習AIまで扱うとは確認できない。
  • 第16回が保存すると明記するのは周回の強化回数。戦闘途中の全ユニット状態、クラウド同期、複数セーブ枠は未確認。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:駒ごとの移動範囲、行動選択、味方と敵のターン切替を自分で組みたい人向け。盤面上のタクティクスに加え、属性・固有スキル・勝敗後の強化までを小さなSRPGとしてつなげる題材になる。

始める前に確認すること

Unity 2020.3系の3Dテンプレートを使い、最初にAndroid向けと横画面を設定する。公式の画像素材を用意し、途中でDOTweenを導入する。移動可能マスと攻撃可能マス、キャラの座標、現在のターン/入力状態を分けて考えると進めやすい。導入はUnity 6より前の版の方が試しやすいと注意している。

学べる範囲と選ぶときの注意

本編16回と全文コード・プロジェクトの補足。足場と水辺を開始時にランダム配置する盤面、移動/攻撃候補の検索、状態に応じたコマンド入力、戦闘演出、敵の判断、強化画面までを扱う。第11回のAI例は攻撃可能な手を順に探すルールベース方式。長編シナリオ、街・クエスト、装備品管理、戦闘途中の完全なセーブは公開範囲では未確認。

サポート・付属データ

公式販売ページは全16回の記事閲覧権を販売し、コメント付きのソースコードとプロジェクトファイル付きと案内。第1回には画像集、総目次には全文スクリプトとプロジェクトの補足がある。画像・配布プロジェクトは未取得で、補足本文の今回取得はエラー。個別質問・添削・返信期限・最新Unityへの更新保証は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:味方と敵を1体ずつにして、候補表示→移動→攻撃→敵ターン→終了を通す。次に攻撃できる敵がいない場合、移動キャンセル、回復対象の選択を確認し、最後に強化後の再挑戦と再起動後の保存を確かめる。

講座の公式目次を見る

使用バージョンの出典

冒頭の公開部分を見る 第1回の公開部分を確認。期間限定の無料体験制度は確認していない。

この紹介で確認できた範囲

公式販売ページ・講座目次・各章の一般公開本文を照合した内容整理。未受講・動画未視聴・未実行で、完成プロジェクトや実機の品質を評価したレビューではない。有料保護部分は未閲覧、配布素材・完成データは未取得。前提知識・比較・練習案は編集上の判断。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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