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Unity C#入門講座:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 記事講座

Unity C#入門講座

箱の移動・色変更、複数オブジェクトの整列、キー指定の辞書検索、クリックイベント、一定時間ごとの移動など、小さなUnity実習でC#の文法を確かめる全21回。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

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言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載で、第1回・UnityでのC#の役割を説明する本文を日本語で直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式全21回を掲載順に整理。文法の説明に加えて本文の演習例を記載し、紹介だけの機能を制作物と混同しないようにした。

  1. 第1回|UnityとC#の役割

    C#でUnityの機能を呼び出す位置付けと、他の開発分野への用途を概観する。実習に入る前に、プログラミング言語とゲームエンジンの関係を読む回。

  2. 第2回|動く・色が変わる箱

    スクリプトを作成してCubeへ取り付け、Inspectorに数値・色・MeshRenderer参照を表示する。Updateで位置を変え、Startでマテリアルの色を設定する。

  3. 第3回|エラー位置をたどる

    セミコロン欠落、キーワード、型名・変数名の誤りを題材に、Consoleのファイル名・行・列・エラー番号から修正箇所を読む。

  4. 第4回|型が合う代入を確かめる

    移動・色変更の例を読み直し、float、Color、MeshRenderer、Vector3の役割を区別する。代入できない型の例とVector2からVector3への変換例を比較する。

  5. 第5回|色と移動量の計算

    RGBの値と位置の増分を変えるコードから、代入・加算・乗除算などの演算子を見つける。比較・論理・ビット演算や優先順位も解説する。

  6. 第6回|Inspectorの値で色を選ぶ

    OnValidateを使う例で、整数値に応じた色の切替をif、if-else、switchで表す。同じ条件分岐を異なる書き方で読む練習になる。

  7. 第7回|繰り返しと途中終了

    指定回数だけ色を足し合わせるfor文を作り、赤成分が一定値に達したらbreakで止める。while、do-while、foreach、continueも扱う。

  8. 第8回|配列で横一列に並べる

    Inspectorへ登録したTransform配列をfor文で走査し、添字と間隔から各オブジェクトのX座標を設定する。多次元配列とジャグ配列も比較する。

  9. 第9回|色変更をメソッドへ分ける

    Colorと数値を受け取り赤成分を変更して返すChangeColorを定義し、Updateから呼び出す。戻り値・引数、オーバーロード、in/ref/outも解説する。

  10. 第10回|複数行テキストを表示

    Inspectorで指定した文字列配列を改行付きで連結し、GetComponentで取得したTextMeshへ表示する。書式・エスケープ・文字列処理の使い方も確認する。

  11. 第11回|方向フラグで移動する

    Flags付きのMoveOp列挙型に上下左右を定義し、Inspectorのフラグ指定から移動量を求める。複数方向を組み合わせる例でビット判定を使う。

  12. 第12回|移動データをクラスにする

    速度を受け取るDataクラスのコンストラクタとGetMoveを作り、インスタンスを通して物体を動かす。SerializableでInspectorからデータを編集する例も比較する。

  13. 第13回|公開範囲を確かめる

    非公開の速度フィールドと公開プロパティを分け、アクセスできる行とできない行を比較する。SerializeFieldと、同名ローカル変数を別ブロックで使う例も扱う。

  14. 第14回|共通移動と差分を分ける

    基本クラスの移動処理を継承し、次に抽象メソッドのオーバーライドで移動方向を定義する。時間補正などの共通処理を基底側に集める例を読む。

  15. 第15回|色変更の契約を作る

    MeshRenderer・色・色変更メソッドを宣言するIChangeMeshColorを作り、コンポーネント側で各メンバーを実装する。インターフェースと多態性の考え方へつなげる。

  16. 第16回|生成した物体をListで管理

    指定個数のMeshRendererをInstantiateで複製し、ListへAddして一括で色を変更する。Inspectorでの登録に加え、要素追加・削除やCountとCapacityも解説する。

  17. 第17回|キーから値を検索・表示

    Inspectorの文字列ListからDictionary<string, int>を組み立て、指定キーの有無をContainsKeyで調べる。結果または未登録表示をTextMeshへ出す。

  18. 第18回|クリックと処理をつなぐ

    Collider付きオブジェクトのOnMouseUpAsButtonからUnityEventを呼び、Inspectorに登録した移動メソッドを実行する。デリゲート、ラムダ、UnityActionの関係も解説する。

  19. 第19回|検索・属性・拡張を読む

    LINQの条件抽出、偶数/奇数のグループ化、人物と住居データの結合を比較する。属性、既存型への拡張メソッド、partialによるクラス分割は別々の機能として扱う。

  20. 第20回|待って移動しクリックで止める

    列挙子とyieldの関係からコルーチンへ進む。WaitForSecondsで一定間隔ごとに位置をずらし、クリック時のStopCoroutineで止めるサンプルを作る。

  21. 第21回|未設定参照の例外を扱う

    MeshRendererを設定しない場合の例外をtry-catchで受け、警告を出す例を読む。throw、再送出、finally、コールスタック、独自例外も説明する。

ほかの教材と比べるポイント

ビリヤードや倉庫番は作品完成が主目的、こちらはコードを理解するための基礎と参照先。ゲーム講座で出てきた文法を学び直す使い方にも適する。

目指す成果

  • Inspectorに公開した値や参照を変え、箱の移動・色変更・文字表示へ反映する小さなコンポーネントを作る。
  • 配列で整列、Listで生成物管理、Dictionaryでキー検索という異なる用途を、具体的なUnityの例で比較する。
  • メソッド・クラス・継承・インターフェースで処理を分け、イベントによる呼び出しとコルーチンの開始・停止を読む。
  • コンパイルエラーと実行中の例外を区別し、掲載例を使って発生箇所と対処を確かめる。

必要な知識・準備

  • プログラミング未経験者向け。Unityでスクリプトを作成・実行できるPC環境を用意する。
  • 後半は発展的な文法も含むため、前半を一度読んで小さなゲーム制作と行き来すると使いどころを確認しやすい。

収録範囲と注意点

  • 全21回の言語学習が中心で、一本のゲームを最後まで制作する順序ではない。
  • C#やUnityの全APIを網羅する辞典ではなく、教材に登場するテーマを中心にした解説。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

ゲーム制作中に出てくる文法を、記事単位で戻って調べたい人。

始める前に確認すること

第2回からスクリプト作成とGameObjectへの取り付けを説明するため、文法の既習は必須としていない。UnityとC#用コードエディタを用意し、Inspectorの値・Console・再生画面を見比べながら進める。例ごとにSample.csなどのファイル名とクラス名を合わせる。

学べる範囲と選ぶときの注意

完成ゲーム一本ではなく、文法ごとの小規模な例を作る構成。第2回のEditor拡張は概要紹介、第19回のLINQは抽出・グループ化・結合の例までで、独自属性を活用するためのリフレクションは別扱い。第1回で挙げるWeb・モバイル等の開発先は紹介で、そのアプリを本連載で制作するわけではない。

サポート・付属データ

公開記事・ソース例を参照できます。個別の質問回答や添削の保証は確認していません。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:Listで持ち物一覧を作り、Dictionaryで名前から個数を検索する短い例を比較する。わざと型の異なる値を入れ、Consoleのエラー箇所と直し方を確認する。

この紹介で確認できた範囲

公式目次と全21回の公開本文・掲載コードを読み、演習内容を確認。Unityでの実行・コンパイル検証は行っていない。第1回の互換性に関する記述は参照時点付きの説明であり、現在のUnityの対応保証としては扱わない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

Unity入門の森の公式掲載ページ

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