著者・講師と制作担当
制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。
担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。
提供元のオリジナル連載で、第1回・UnityでのC#の役割を説明する本文を日本語で直接確認。
提供本文の言語:日本語
- 第1回・UnityでのC#の役割を説明する本文(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公式全21回を掲載順に整理。文法の説明に加えて本文の演習例を記載し、紹介だけの機能を制作物と混同しないようにした。
第1回|UnityとC#の役割
C#でUnityの機能を呼び出す位置付けと、他の開発分野への用途を概観する。実習に入る前に、プログラミング言語とゲームエンジンの関係を読む回。
第2回|動く・色が変わる箱
スクリプトを作成してCubeへ取り付け、Inspectorに数値・色・MeshRenderer参照を表示する。Updateで位置を変え、Startでマテリアルの色を設定する。
第3回|エラー位置をたどる
セミコロン欠落、キーワード、型名・変数名の誤りを題材に、Consoleのファイル名・行・列・エラー番号から修正箇所を読む。
第4回|型が合う代入を確かめる
移動・色変更の例を読み直し、float、Color、MeshRenderer、Vector3の役割を区別する。代入できない型の例とVector2からVector3への変換例を比較する。
第5回|色と移動量の計算
RGBの値と位置の増分を変えるコードから、代入・加算・乗除算などの演算子を見つける。比較・論理・ビット演算や優先順位も解説する。
第6回|Inspectorの値で色を選ぶ
OnValidateを使う例で、整数値に応じた色の切替をif、if-else、switchで表す。同じ条件分岐を異なる書き方で読む練習になる。
第7回|繰り返しと途中終了
指定回数だけ色を足し合わせるfor文を作り、赤成分が一定値に達したらbreakで止める。while、do-while、foreach、continueも扱う。
第8回|配列で横一列に並べる
Inspectorへ登録したTransform配列をfor文で走査し、添字と間隔から各オブジェクトのX座標を設定する。多次元配列とジャグ配列も比較する。
第9回|色変更をメソッドへ分ける
Colorと数値を受け取り赤成分を変更して返すChangeColorを定義し、Updateから呼び出す。戻り値・引数、オーバーロード、in/ref/outも解説する。
第10回|複数行テキストを表示
Inspectorで指定した文字列配列を改行付きで連結し、GetComponentで取得したTextMeshへ表示する。書式・エスケープ・文字列処理の使い方も確認する。
第11回|方向フラグで移動する
Flags付きのMoveOp列挙型に上下左右を定義し、Inspectorのフラグ指定から移動量を求める。複数方向を組み合わせる例でビット判定を使う。
第12回|移動データをクラスにする
速度を受け取るDataクラスのコンストラクタとGetMoveを作り、インスタンスを通して物体を動かす。SerializableでInspectorからデータを編集する例も比較する。
第13回|公開範囲を確かめる
非公開の速度フィールドと公開プロパティを分け、アクセスできる行とできない行を比較する。SerializeFieldと、同名ローカル変数を別ブロックで使う例も扱う。
第14回|共通移動と差分を分ける
基本クラスの移動処理を継承し、次に抽象メソッドのオーバーライドで移動方向を定義する。時間補正などの共通処理を基底側に集める例を読む。
第15回|色変更の契約を作る
MeshRenderer・色・色変更メソッドを宣言するIChangeMeshColorを作り、コンポーネント側で各メンバーを実装する。インターフェースと多態性の考え方へつなげる。
第16回|生成した物体をListで管理
指定個数のMeshRendererをInstantiateで複製し、ListへAddして一括で色を変更する。Inspectorでの登録に加え、要素追加・削除やCountとCapacityも解説する。
第17回|キーから値を検索・表示
Inspectorの文字列ListからDictionary<string, int>を組み立て、指定キーの有無をContainsKeyで調べる。結果または未登録表示をTextMeshへ出す。
第18回|クリックと処理をつなぐ
Collider付きオブジェクトのOnMouseUpAsButtonからUnityEventを呼び、Inspectorに登録した移動メソッドを実行する。デリゲート、ラムダ、UnityActionの関係も解説する。
第19回|検索・属性・拡張を読む
LINQの条件抽出、偶数/奇数のグループ化、人物と住居データの結合を比較する。属性、既存型への拡張メソッド、partialによるクラス分割は別々の機能として扱う。
第20回|待って移動しクリックで止める
列挙子とyieldの関係からコルーチンへ進む。WaitForSecondsで一定間隔ごとに位置をずらし、クリック時のStopCoroutineで止めるサンプルを作る。
第21回|未設定参照の例外を扱う
MeshRendererを設定しない場合の例外をtry-catchで受け、警告を出す例を読む。throw、再送出、finally、コールスタック、独自例外も説明する。
ほかの教材と比べるポイント
ビリヤードや倉庫番は作品完成が主目的、こちらはコードを理解するための基礎と参照先。ゲーム講座で出てきた文法を学び直す使い方にも適する。
目指す成果
- Inspectorに公開した値や参照を変え、箱の移動・色変更・文字表示へ反映する小さなコンポーネントを作る。
- 配列で整列、Listで生成物管理、Dictionaryでキー検索という異なる用途を、具体的なUnityの例で比較する。
- メソッド・クラス・継承・インターフェースで処理を分け、イベントによる呼び出しとコルーチンの開始・停止を読む。
- コンパイルエラーと実行中の例外を区別し、掲載例を使って発生箇所と対処を確かめる。
必要な知識・準備
- プログラミング未経験者向け。Unityでスクリプトを作成・実行できるPC環境を用意する。
- 後半は発展的な文法も含むため、前半を一度読んで小さなゲーム制作と行き来すると使いどころを確認しやすい。
収録範囲と注意点
- 全21回の言語学習が中心で、一本のゲームを最後まで制作する順序ではない。
- C#やUnityの全APIを網羅する辞典ではなく、教材に登場するテーマを中心にした解説。
内容確認に使った公式資料
- 公式目次・連載順序(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:Unity C#言語とは(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:Unity C#スクリプトの構造 スクリプトの作成と実行方法(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:Unity C#のコンパイルエラーの種類と対処法について(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:Unity C# 変数と型の使い方 宣言や代入・型変換について(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:Unity C#の演算子の使い方をマスターしよう(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:Unity C#の条件分岐の使い方 if文・switch文(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:Unity C#の繰り返し処理の使い方 for文・while文・foreach文(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:UnityC#の配列の使い方 一次元配列・多次元配列・ジャグ配列(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:Unity C#のメソッド(関数)の使い方(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:Unity C#の文字列と文字列処理メソッドの使い方(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:Unity C#での列挙型と定数の使い方(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:UnityC# クラスとインスタンスの作り方・コンストラクタの使い方(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:UnityC#のフィールド・プロパティ・アクセス修飾子の使い方 スコープの概念を理解する(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:UnityC# クラスの継承・抽象メソッドとオーバライド is, as, null, this, baseの使い方も解説(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:UnityC#のインターフェースの使い方・ポリモーフィズムの考え方(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:UnityC# Listの使い方(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:UnityC# 辞書(ディクショナリー)の使い方 キーと値でデータを指定する(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:UnityC# デリゲートとイベントとUnityActionの使い方(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:UnityC#のLinq・属性・拡張メソッド・クラスの部分定義の使い方(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:Unity C#のIEnumerable・IEnumeratorとコルーチンの使い方・作り方(確認 2026-10-10)
- 公式本文・掲載コード:UnityC#の例外処理の使い方 throw, try, catch, finally文について(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
ゲーム制作中に出てくる文法を、記事単位で戻って調べたい人。
始める前に確認すること
第2回からスクリプト作成とGameObjectへの取り付けを説明するため、文法の既習は必須としていない。UnityとC#用コードエディタを用意し、Inspectorの値・Console・再生画面を見比べながら進める。例ごとにSample.csなどのファイル名とクラス名を合わせる。
学べる範囲と選ぶときの注意
完成ゲーム一本ではなく、文法ごとの小規模な例を作る構成。第2回のEditor拡張は概要紹介、第19回のLINQは抽出・グループ化・結合の例までで、独自属性を活用するためのリフレクションは別扱い。第1回で挙げるWeb・モバイル等の開発先は紹介で、そのアプリを本連載で制作するわけではない。
サポート・付属データ
公開記事・ソース例を参照できます。個別の質問回答や添削の保証は確認していません。
学んだ後の小さな練習
編集上の案内:Listで持ち物一覧を作り、Dictionaryで名前から個数を検索する短い例を比較する。わざと型の異なる値を入れ、Consoleのエラー箇所と直し方を確認する。
この紹介で確認できた範囲
公式目次と全21回の公開本文・掲載コードを読み、演習内容を確認。Unityでの実行・コンパイル検証は行っていない。第1回の互換性に関する記述は参照時点付きの説明であり、現在のUnityの対応保証としては扱わない。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
Unity入門の森の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。