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Oculus QuestとUnityで作るVRシューティングテトリスゲーム開発講座:公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Oculus QuestとUnityで作るVRシューティングテトリスゲーム開発講座

両手のVRコントローラで形を回して10×20の盤面へ撃ち込み、着地したブロック群を落下させて横一列を消すパズルの試作。一列120点のスコアと消去アニメーションまで扱うが、公式に不具合注意がある。

自社教材:当サイト運営者が提供する教材です。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

公式が後半の不具合残存の可能性を明記。旧Oculus Integrationを前提とする。

言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式9章の公開本文・掲載コードをテーマ別に統合。序盤から後半への仕様変更を反映した静的読解であり、結合・コンパイル・実機実行はしていない。

  1. OVRカメラと10×20盤面

    OVRCameraRig、左右Touch表示、10cmキューブと縦20×横10の枠を作る。二次元のbool配列で占有状態を持ち、衝突位置を0.1刻みの盤面座標に合わせる。

  2. 7種類のブロックと配置可否

    二次元の形状配列から子キューブ群を作り、親のRigidbodyで一体として射出する。各キューブの盤面座標を登録し、範囲外や既存ブロックとの重複を判定する。

  3. 手元表示・回転・射出入力

    初期章はA/Xで射出するが、第6回でPrimaryIndexTriggerへ変更。次のユニットを手元に先に表示し、Button.One/Twoで回転する。本文の右手操作表ではA/Bの右・左回転として説明する。

  4. 待機・落下・連射制限

    Shot/Wait/Fall/Deleteの状態を分け、発射後は連射を止める。登録したブロック群を下側から調べ、全体を一段ずつ落とす。盤面を外した場合は60フレームの待機後に射出可能へ戻す処理を加える。

  5. 横一列消去と上段移動

    着地後に高さごとに10マスが埋まったかを調べ、そろった横一列のオブジェクトと占有情報を消す。消した段より上のブロックを一段下げて盤面配列を更新する。

  6. 直線射出・照準・配置失敗

    第8回で発射中の重力を外し、コントローラ前方のRayがFieldに当たる点へポインターを置く。はまらないユニットはColliderを外して盤面から跳ね返す処理を追加する。

  7. 一列120点と消去演出

    一列ごとに120点を加算し、盤面横のTextMeshへ表示する。消去位置に4個のCubeを使ったアニメーションを生成し、終了状態になったエフェクト自身を削除する。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:通常の上から出現する落ち物に、VRの狙いと射出を加えた例。超入門の球発射・把持から、グリッド上の状態と消去ルールまで読み進めたい用途に向く。公式は別のレース/FPS講座を案内するが、その案内だけでそれらの現行Quest互換を保証しない。

目指す成果

  • 7種類の形状を二次元配列から組み立て、手元で表示・回転させたユニットを盤面へ射出する。
  • コントローラ入力、物理による発射、グリッドへの整列、占有配列による配置可否判定をつなぐ。
  • 発射・待機・落下・消去を分け、連射を制限し、横一列の消去と上にあるブロックの移動を処理する。
  • Rayによる着弾先表示、一列120点のTextMesh表示、ブロックを消す際の短いアニメーションを加える。

必要な知識・準備

  • OVRCameraRigと左右のOVRControllerPrefabが表示され、Questへの実機ビルドができる段階から盤面制作へ進む。接続・ビルドは別の超入門記事を参照する構成。
  • C#の二次元配列、List、GameObjectの親子関係、Collider/Rigidbody、Ray、ローカル座標と整数座標の変換を扱う。初心者向けの表現はあるが、後半の差分コードを読み合わせる力が必要。
  • 使用EditorとOculus Integrationの数値版は今回確認できない。記事の旧OVR系コードを現在のUnity/Quest/SDKへそのまま適用できるとは確認していない。

収録範囲と注意点

  • 公式が後半に実装上の不具合が残っている可能性を明記し、特別な理由がなければレース・FPS講座を推奨している。
  • BGM・効果音、対戦AI、オンライン対戦は発展案で、本編の実装済み範囲とは分ける。
  • 完成ゲームの安定動作を保証する教材としては扱えない。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
  • 公開章では射出ボタンがA/Xからトリガーへ変わり、発射中の重力も後半で無効化される。初期章だけの挙動を最終仕様と混同しない。
  • 60フレーム待機はコードのフレーム数による処理で、すべての実行環境で実時間1秒になるとは限らない。
  • ゲームオーバー、リトライ、スコア保存、一般的なテトリスの全ルールを完成まで扱う根拠は今回の公開目次・掲載コードから確認できない。
  • 公開9章の静的読解に留まり、差分コードの結合・コンパイル、配布ZIP/会員向け保護部、VR動画視聴、Quest実機操作は未確認。現在のQuest機種やMeta XR/OpenXR系SDKとの互換性も検証していない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:VR射出入力と落ち物の盤面ロジックを結び付ける例を読み、差分コードや不具合も調査したい人向け。現在の環境で初めてのVR作品を安定完成させる目的では慎重に選ぶ。

始める前に確認すること

旧Oculus Quest向けのUnity環境、HMDと両手のTouchコントローラ、PCとのUSB接続、Android Build Support・SDK/NDK・OpenJDKを用意する構成。超入門編の導入を先に行う。旧Oculus Integration/OVR系APIのコード差分と不具合を自力で調べられることが重要。

学べる範囲と選ぶときの注意

総目次の全9章を基準に、7形状の生成→手元回転→射出→10×20盤面への登録→落下→横一列消去→得点/演出を扱う。第1回に残る10記事という記述とは区別する。通常のテトリスの全ルールやゲームオーバー・リトライまでを備えると確認したものではない。

サポート・付属データ

9章すべての公開本文と掲載されたC#差分を静的に確認。章の途中で入力・重力・状態処理を変更するため、最新の差分まで追う必要がある。公式総目次の後半不具合注意は残っており、修正版ZIP、現行SDK対応版、個別修正支援は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:まず旧OVR入力と実機表示の再現可否を確認し、次に単一キューブの射出と盤面登録を切り分ける。後半まで進めるなら、回転・盤外射出・重複配置・複数列消去のケースを自分で検証する。

教材の公開範囲

公式講座一覧に有料化表記がなく、公式ショップの単体商品にも掲載なし。公開本文の抜き取り確認を実施。全記事の網羅的な課金状態確認ではない。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式総目次と9章の公開本文・コードを直接確認。盤面サイズ、7形状、入力変更、60フレーム待機、直線射出、一列120点を静的に照合した。公式の不具合注意を保持し、安定動作や受講成果を評価したレビューとはしない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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