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Unityで作る落ち物パズル(テトリス風) 入門:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 記事講座

Unityで作る落ち物パズル(テトリス風) 入門

10×20の落ち物パズルにゴースト、3つ先のNEXT、HOLD、得点・レベル・再挑戦を加え、ロジックを分離してEditModeテストとWebGL/GitHub Pages公開へ進む。

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著者・講師と制作担当

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担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

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言語と日本語への対応

日本語の公開章を読めることを確認。今回読んだ章と未読の範囲は「確認範囲」に記載する。日本語本文への対応と、言語の確定は別に扱う。

著者の公開章本文を日本語で確認。本文の原著言語や翻訳の有無を確定する明示資料は未確認のため、言語が日本語の件数には含めない。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公開情報を学習テーマ別に要約。以下は目次の転載や全章一覧ではありません。

  1. 盤面と表示を分けて考える

    無料2章では10×20の盤面を二次元配列で表し、LogicとViewに分割する。LogicのasmdefでNo Engine Referencesを有効にし、Unity依存をコンパイル時に防ぐ。表示側は200個のSpriteRendererを作って色を更新する。

  2. ミノの形と回転

    テトリミノのデータと回転を扱い、画面にブロックとして描画できるようにする。

  3. 落下・固定・行の消去

    時間に応じた落下、盤面への固定、そろった行を消す処理をつなげ、ゲームの基本ループを作る。

  4. 操作と次のミノ

    キー入力、NEXT、HOLD、7-bagの出現管理を加え、先を考えて操作できる仕組みを整える。

  5. 得点・レベル・終了

    スコアと難易度の進行を管理し、ゲームオーバーへ遷移する条件を実装する。

  6. ランダムな供給を差し替えてテストする

    9章ではIPieceSourceを通して本番の7-bagとテスト用の固定順供給を切り替える。NUnit/EditModeで行消去・回転方向・得点・レベル進行を検証し、意図的なコード改変でテストの不足を探す。

  7. 設定をスクリプトにまとめてWebGL公開

    10章はEditor用BuildScriptでdocsへ出力し、GitHub Pagesへ公開する手順。BrotliとDecompression Fallback、ファイルサイズ優先LTO、キャッシュや入力フォーカスの注意を説明する。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:衝突で球を跳ね返すブロック崩しより、盤面をデータで表すルール実装と検証に重心がある。特に9章は乱数依存を差し替えてテストする設計を具体化。操作・アートの作り込みより、C#ロジックと公開工程を追いたい場合の候補。

目指す成果

  • 二次元配列の盤面とUnityの表示を分け、asmdefでUnity依存のないロジック層を作る。
  • ゴースト・NEXT(3つ先)・HOLD・スコア・レベル・リスタートを備える落ち物パズルを目指す。
  • 章別タグのコードを比較しながら、EditModeテストとWebGL/GitHub Pages公開へ進む。

必要な知識・準備

  • C#の基本である変数・クラス・条件分岐・繰り返し・配列を理解している読者が対象。Unityは初めてでもよいと導入章で明記。
  • 著者の確認環境はmacOS、Unity 6000.4.6f1、Universal 2Dテンプレート(com.unity.template.universal-2d 6.1.3)。
  • 入力にはInput SystemのKeyboard.currentを使用。Active Input HandlingはInput System Package (New)で、旧Input.GetKeyを混ぜないよう注意している。
  • Gitのcommit・checkoutは章別タグを比較するためにあると便利な前提であり、C#基礎とは区別する。

収録範囲と注意点

  • 全11章の無料公開を確認。今回と先行調査で本文を確認したのは1・2・4・9・10章で、全章通読ではない。
  • 正確な版は著者の確認環境の記載であり、こちらでUnityを起動して再現した結果ではない。別Editorや別OSでの互換性は未検証。
  • 章別タグの対応は本文と公開READMEの案内を確認した範囲。全タグの取得・コード全体の精査・テスト実行はしていない。
  • 9章にある72件のテスト合格、10章のビルド容量・所要時間は著者の報告。今回の独立した実測ではなく、環境による再現性は未検証。
  • 完成例はキーボード操作のみと10章で明記。スマートフォンのタッチ操作は実装対象に含まれない。ゲーム本体の起動・全機能は未検証。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

2Dパズルの状態管理を学び、ロジックをテストしながらブラウザ公開へ進みたい人向け。

始める前に確認すること

C#の変数・クラス・if/for・配列を理解していること。Unityは初めてでもよく、エディター操作は本文で説明。Gitのcommit・checkoutができると章別コードを比較しやすい。

学べる範囲と選ぶときの注意

公開1・2・4・9・10章の本文と著者GitHubのREADME・フォルダー構成を確認。IPieceSourceの差し替え、NUnit/EditModeテスト、BuildScript、Brotli/Fallback、GitHub Pages公開の説明に基づく紹介。全章通読、コード全体の精査・テスト実行・ビルド・デモ操作は未実施。

サポート・付属データ

著者が案内するGitHubの公開サンプルとREADMEを確認。本文とREADMEがchapter-1〜chapter-10の対応を案内し、11章にタグはないと本文に記載。9章にNUnit/EditModeの例、10章にビルド用Editorスクリプトを掲載。完成デモはPCブラウザ・キーボード操作向け。個別質問の回答期限・添削は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:2章のロジック/表示分離を押さえ、9章で固定のミノ供給を使うテストを読んでみる。行消去や回転を一か所変えたときにどのテストが失敗すべきか予想し、章別コードと照合する。WebGL公開前には10章の圧縮設定とキーボード限定の条件を確認する。

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出典と確認範囲

内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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