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【2025年版】Unity×C#入門|2D縦スクロールシューティングゲーム開発|経路移動×ウェーブ制STGの作り方:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 動画講座

【2025年版】Unity×C#入門|2D縦スクロールシューティングゲーム開発|経路移動×ウェーブ制STGの作り方

左右移動とSpace射撃の2D縦STGを作り、DOTweenの複数経路、ScriptableObjectの出現データ、共通ダメージ処理、最終ウェーブクリアをつなげる。

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著者・講師と制作担当

公式講座ページの講師欄と、その欄からリンクされた公式プロフィールを照合。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

公式音声言語欄に基づく判定。実音声の試聴はしておらず、人間の声かAI音声かは未確認。

公式の講座音声言語欄がJapanese。構造化データのinLanguageもja-JP。講座本文に他言語・翻訳吹替の説明は確認できない。

具体的に何を学び、何を作るか

公式公開HTMLの埋込データまで確認し、全11章・69回(動画62、テキスト7)を取得。初期表示の10章39回に加えて旧章30回が含まれる。旧章を除く推奨側は動画33・テキスト6で、全体384分は旧章込みの表示。表示時間を推奨ルートだけの所要時間とは扱わない。

  1. 推奨側と旧章を区別

    全69回のうち末尾30回は、途中でマウスが録画できていなかったことを理由に改訂版を見るよう指定された旧章。冒頭の改訂版と続く本編・補足の39回を学習導線として読み、旧章の重複を独立した追加機能と数えない。

  2. 左右移動とSpace射撃

    推奨側で素材を取得して自機・背景・敵を配置し、左右移動と範囲制限、Space発射、発射位置、弾の寿命を作る。Unity 6のInput Manager併用とスクリプト作成方法も追記される。

  3. ダメージと死亡動作を分ける

    共通ダメージ用のインターフェースとクラスを作り、UnityActionに死亡時の動作を登録する。敵はHP0で破壊、プレイヤーはHP0で終了処理と分け、死亡処理の重複を防ぐ。

  4. 命中・接触からHP表示へ

    敵への弾命中と、敵との接触によるプレイヤー被害を実装する。後続章でプレイヤー用HPバーを加え、共通ダメージ処理に対してプレイヤーだけ必要な表示更新を接続する。

  5. 複数経路と経路終了

    DOTweenで設定経路を動かし、Uターン・ジグザグ等の複数経路と、それぞれを使う敵を作る。経路移動の終了でも敵を死亡扱いにする回がある。追尾や障害物回避の経路探索とは区別する。

  6. ウェーブデータと描画順

    ScriptableObjectを使う章で敵の種類・出現数・出現間隔をデータにし、その内容で生成する。複数ウェーブを作り、下側の敵を手前に描く順序調整と、倒した敵に起因するDOTween警告の修正も行う。

  7. 敗北と最終ウェーブクリア

    プレイヤーHP0と最終ウェーブのクリアに対応するUIを作る。終了時の停止処理、シングルトン補足、勝敗処理を一度だけ起こす対策まで扱う。停止対象の細部は見出し以上には特定しない。

  8. 再挑戦とウェーブ調整

    DOTweenへの配慮付きリトライとシーン遷移を作り、最後に独自ウェーブのカスタマイズ例を見る。旧章末尾の攻撃力調整はパラメーター変更の見出しで、推奨側の成長・強化システムとしては数えない。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の案内:全方位STGは上下左右移動と追尾弾、円状ランダム出現、撃破得点と保存。本講座は左右移動とSpace射撃、DOTweenの設定経路、データ化したウェーブ、最終ウェーブのクリアが軸になる。鬼ごっこの敵追従・生存時間保存とも異なり、共通ダメージ処理と死亡イベント、生成データの構造を学びたい場合に選びやすい。

目指す成果

  • 左右移動・手動射撃と、敵/プレイヤー共通のダメージ処理・別々の死亡動作を接続する。
  • Uターンやジグザグ等の設定経路をDOTweenで動かし、経路終了時の敵処理を作る。
  • 敵の種類・数・間隔をScriptableObjectのウェーブデータとして持たせ、生成と進行を組む。
  • プレイヤー専用のHP表示、敗北/クリアUI、重複実行防止、DOTweenに配慮した再挑戦まで仕上げる。

必要な知識・準備

  • 公式要件:PCの基本操作、UnityとVisual Studio等の導入。
  • 初心者〜中級者対象。DOTweenとGoldmetal Studioのアセットを使う。

収録範囲と注意点

  • シンプル操作のSTGで、派手な演出・多武器・ストア公開を包括するとは確認できない。
  • DOTweenの正確な版は不明。Unity 6は入力・スクリプト・ビルド関連の追記で対応する。
  • 69レクチャーには改訂版を推奨する旧章30回が含まれる。推奨側39回と重複する内容が多く、全体の表示時間や回数を独立した学習量として比較する際は注意が必要。
  • 全公開目次に得点加算、ハイスコア保存、経験値・レベルアップの回は見当たらない。旧章末尾の攻撃力調整だけをプレイヤー成長の実装とは扱わない。
  • 経路終了で敵を死亡扱いにする工程と全敵を倒した際のクリア工程はあるが、逃した敵の数え方やイベントの発火順はコード未確認。敵の追尾、障害物回避、ナビゲーション探索を含むとは確認できない。
  • 終了時の停止処理は公開見出しにあるが、プレイヤーのどの操作を止めるか、既存の敵・弾まで止めるかは未確認。全操作やゲーム全体の停止を保証する説明ではない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:敵が追ってくるだけのゲームから、Uターン・ジグザグの経路と敵種・数・間隔をデータで変えるウェーブ設計へ進みたい人。敵とプレイヤーの共通処理、死亡時イベント、HPバー更新を分けて考えたい人にも合う。

始める前に確認すること

公式要件はPC基本操作とUnity・Visual Studio等の導入。説明はUnity初心者〜中級者を対象にし、Goldmetal Studioのアセット利用を明記する。経路移動でDOTween、ウェーブでScriptableObject、被ダメージでインターフェースとUnityActionを扱う。

学べる範囲と選ぶときの注意

左右移動・手動射撃から、共通の被ダメージ、別々の死亡処理、複数経路、出現データ、HPバー、敗北/クリアと再挑戦まで。公式は演出を抑えたコアロジック中心と説明する。得点や最高記録の保存より、ウェーブ進行と終了条件の接続が主題。

サポート・付属データ

改訂版を見るよう指示された旧章を併録。推奨側にはウェーブ調整例、死亡・勝敗処理の重複防止、敵破棄時のDOTween警告修正、再挑戦時のDOTween考慮がある。完成コードの配布範囲、素材の再配布条件、講師回答期限は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:敵種・出現数・間隔のうち1項目だけを変えたウェーブを追加する。撃破、経路終了、プレイヤー敗北が重なった際のクリア判定と一回だけの終了処理、再挑戦時のDOTween警告を検証する。経路終了と撃破の内部集計が同じかは公開目次だけでは分からない。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公開HTMLの全目次・説明・要件を確認。未受講・未実行。DOTween、ScriptableObject、UnityAction、インターフェースは見出しで明示されるが、具体的な生成・保存APIや経路終了と撃破を区別する内部判定は未確認。旧章の攻撃力調整は確認したが、成長システムとは断定しない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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