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Physics For Unity 6.2 & C# - Lifetime Access:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 動画講座

Physics For Unity 6.2 & C# - Lifetime Access

2Dではドラッグ発射・衝突ダメージ・勝敗・爆発、3Dでは力による移動・コイン・制限時間・ゴールをつなぎ、物理設定とC#制御を2作で練習する。

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著者・講師と制作担当

公式講座ページの講師欄と、その欄からリンクされた公式プロフィールを照合。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

日本語字幕付きの英語講座。日本語で収録した音声や日本語吹替の講座としては扱わない。字幕の自動生成・人手作成の別は未確認。

公式音声言語欄はEnglish、構造化inLanguageはen-US。本文も音声・動画・テキストの内容が英語で、全動画に日本語字幕が付くと明記。

具体的に何を学び、何を作るか

公式表示は9セクション・42レクチャー・3時間26分。うち最初の5講は英・仏・西・葡・日本語の紹介プレビューで、42本すべてが別の物理実習ではない。公開全目次と各講の説明から学習工程を要約。

  1. 重力・衝突レイヤーと更新の仕組み

    積分・衝突検出・衝突解決を区別し、重力・既定マテリアル・衝突レイヤー表を確認。FixedUpdateとPhysics.Simulate、時間の進み方の制御を扱う。

  2. 2Dの形状・力・接続を比較する

    Rigidbody2DとCollider2D、Point/Buoyancy/Surface/Area/Platformの各Effector、Jointを扱う。Sprite Shapeの回はスプラインとEdge Colliderを使う説明。

  3. 3Dの摩擦・鎖・ラグドール・地形

    摩擦と反発を滑る立方体で比較し、Jointは接続点や制限を持つ鎖の例で学ぶ。Ragdoll Wizardで人型へColliderとJointを付ける例、Terrain Colliderも扱う。

  4. 衝突イベントと力をコードで扱う

    OnCollisionとOnTriggerの情報、AddForceの各モード、isSleeping・isKinematic・useGravity・Velocityを確認。Transform移動と物理による移動を比較する。

  5. Raycastと物理の見える化

    Raycast、RaycastCommand、ScheduleBatchに続き、Debug.DrawRay、Physics Debugger、Profilerを使う回を置く。軌跡や衝突を調べる手段を整理する。

  6. 2D投射ゲームを5段階で組む

    シーン準備→Target Jointを使うドラッグ操作と発射→障害物の体力・衝突ダメージ・画像変更→勝敗UI→爆発のアニメーション・外向きの力・音の順に進む。

  7. 3D玉転がしを5段階で組む

    シーン準備→キーボードとAddForceの移動→動く/動かない障害物とTriggerのコイン回収→得点・タイマー・ゴール判定→回収時の縮小・フェード・音へ進む。

  8. 最適化と別シーンでの軌道予測

    追加章の最適化は多数のオブジェクトを使い、影・床・Collider・時間設定等を調整する実演。軌道予測は見えない予測用シーンをシミュレーションし、マーカーで軌道を表示する。

  9. DOTSの位置づけを知る

    DOTS for Unity Physicsは5分42秒の概要回。Job System・ECS・Burst等を紹介する位置づけで、これだけでECS作品を完成させる演習とは扱わない。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:MVC講座の玉転がしは責務分割を比較する題材だが、本講座は移動する力、衝突、回収、制限時間を実装することに時間を使う。物理の一作品だけに絞る教材より、2D/3Dの部品を横断して選びたい人向け。

目指す成果

  • 2D/3Dの剛体・Collider・Joint、摩擦と反発をサンプルで比較する。
  • 衝突とTriggerを、障害物へのダメージ、コイン回収、終了判定へつなぐ。
  • AddForceやKinematic・重力の切替、Raycastと可視化・Profilerによる確認を学ぶ。
  • 別の予測用シーンで軌道を表示する例と、物理計算の負荷を調整する例を読む。

必要な知識・準備

  • WindowsまたはMac
  • 数時間以上のUnity基本操作経験
  • C#の変数、関数、条件分岐、ループ

収録範囲と注意点

  • 英語音声・画面・本文の教材で、日本語字幕の品質や翻訳方式は未検証。
  • DOTSは追加章の紹介であり、ECSゲームを一から完成させる専用講座ではない。
  • Unity 6更新は配布コードについての講師説明。動画中の古い画面や外部パッケージとの差分は残り得る。
  • 題名のLifetime Accessは無条件の永久保証ではない。Udemyの単品購入はアカウントが良好な状態にあり、Udemyが講座の提供ライセンスを維持することが条件。定期購読での視聴は契約期間に依存する。
  • 公開説明の最適化デモは2万オブジェクト・60fpsを目標とする例であり、受講者の機器で同じ性能を保証しない。
  • Sprite Shapeの説明にはpreview beta、3D作例にはCinemachineやProGridsへの言及が残る。動画中の導入手順と現行パッケージの一致は未確認。
  • 説明末尾にUnit Testing/TDDの利点を挙げる文があるが、全公開目次には専用のテスト講義を確認できないため、本講座の実習内容として追加していない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:Unityを数時間以上触り、C#の変数・関数・条件分岐・ループを使える人向け。RigidbodyやColliderの設定からゲームのルールへつなぐ方法を、2Dと3Dの両方で比較したい場合に合う。

学べる範囲と選ぶときの注意

設定と物理の更新タイミング、2D・3Dコンポーネント、C#制御の順に学び、Angry Birds風の投射ゲームとMarble Madness風の玉転がしを各5講で制作。追加章はベストプラクティス、最適化、軌道予測、DOTSの概要を扱う。

サポート・付属データ

公式説明に完成Unityプロジェクトと全C#ソース、章末クイズの提供を明記。導入章にはコーディング演習も掲載。全動画の日本語字幕提供は講師の記載による。日本語の紹介プレビュー掲載を確認したが、本編の言語は英語。配布物・字幕品質・質問の回答期限は未検証。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:まず同じ形状で質量・摩擦・反発を一つずつ変え、衝突ログを比較する。2D作例のダメージ通知、3D作例のTrigger回収まで進んでから、予測用シーンの例を自分の小作品に照らす。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式公開HTMLの全9セクション、各講の説明、前提知識、配布・字幕の案内とUdemyのアクセス条件を確認。未受講で、プレビュー再生・プロジェクト取得・Unity実行や性能計測は行っていない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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